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    Unterrichtsmaterial    Algorithmen

    Algorithmen

    In dieser Kategorie des Moduls Informatik & Medienbildung finden Sie direkt einsetzbare Materialien zu diesen Themen:

    • Interpretation von Algorithmen
    • Geeignete Darstellung von Algorithmen
    • Algorithmische Grundbausteine
    - Keine ausgewählt -
    Schulform
    - Keine ausgewählt -
    Klassenstufe
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    • 50 Treffer
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    Arduino Sensoren zur Wettermessung programmieren

    Arduino Sensoren zur Wettermessung programmieren

    In diesem Projekt mit dem Arduino programmieren Ihre Schülerinnen und Schüler nach einer kurzen Wiederholung zu Wetter und Wetterelementen sowie den Grundbefehlen des Arduinos selbstständig einzelne Sensoren zur Messung von Temperatur, Luftfeuchtigkeit und Luftdruck, ein Display und eine Echtzeituhr für eine Wettermessung. » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 8/9/10
    • Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
    Das PRIMM-Lehrkonzept umgesetzt mit Python

    Das PRIMM-Lehrkonzept umgesetzt mit Python

    Gerade für Programmieranfängerinnen und -anfänger ist es oftmals nicht einfach motiviert und erfolgreich am Ball zu bleiben. Ein in der praktischen Unterrichtsumgebung bewährter Ansatz ist das sogenannte PRIMM-Lehrkonzept zur Strukturierung Ihres Programmierunterrichts. Dieser Ansatz setzt das Quellcode lesen vor das Quellcode schreiben. Kollaboratives Lernen wird in den Fokus gesetzt, damit die Lernenden über die Programme und Konzepte sprechen. Dabei wird auf eine Reduzierung der kognitiven Be... » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 7/8/9/10/11/12/13
    • Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
    Integrierte Entwicklungsumgebungen

    Integrierte Entwicklungsumgebungen

    BlueJ stellt für einfachere und Visual Studio Code für komplexere Anwendungen exemplarisch anwendbare, frei verfügbare Integrierte Entwicklungsumgebungen für den Informatikunterricht dar. Diese beiden Anwendungen sowie Sinn und Nutzen von Integrierten Entwicklungsumgebungen im Fach Informatik allgemein können Sie diesen Hintergrundinformationen entnehmen. » mehr

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    • Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
    Kontrollstrukturen für Wiederholungen in Java

    Kontrollstrukturen für Wiederholungen in Java

    Diese Hintergrundinformationen für Lehrkräfte bieten Ihnen einen Überblick über die verschiedenen Kontrollstrukturen für Wiederholungen in Java. Die for-, die while- und die do-while-Schleife werden näher beleuchtet und ihre Anwendungsfelder im Informatikunterricht thematisiert. » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 10/11
    • Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
    Mit Arduino eine Ampelschaltung programmieren

    Mit Arduino eine Ampelschaltung programmieren

    In vielen technischen Geräten sind heutzutage Mikrocontroller verbaut. Ihre Schülerinnen und Schüler arbeiten in dieser Unterrichtseinheit nach einer kurzen Einführung zum Thema Mikrocontroller mit dem Arduino. Ziel ist es, dass die Lernenden selbstständig einzelne Bauteile programmieren konnen und letztendlich bei einer Autofahrerampel eine Tag-und-Nacht-Situation simulieren konnen, während bei der Fußgängerampel per Taster die Farbe Grün, begleitet von einem Ton, angefordert werden kann. » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 8/9/10
    • Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
    Einführung in die objektorientierte Programmierung

    Einführung in die objektorientierte Programmierung

    Diese Unterrichtseinheit vermittelt die Grundkonzepte der objektorientierten Programmierung. Mithilfe eines Rollenspiels nahe an der Lebenswelt der Jugendlichen sowie anhand von Alltagsbeispielen führen die Materialien Ihre Schülerinnen und Schüler möglichst einfach an Grundbegriffe wie Objekt, Klasse, Methode, Attribut, Vererbung etc. heran. So können Sie Ihnen das notwendige Rüstzeug für den Übergang in die Informatik der Sekundarstufe II an die Hand geben. Inklusive interaktiver PDF-Dateien. » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 8/9/10
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    Grundlagen von Algorithmen

    Grundlagen von Algorithmen

    Was sind Algorithmen? Was sind ihre Grundlagen? Wie werden sie vermittelt? Anhand von lebensweltnahen Beispielen lernen die Schülerinnen und Schüler die Grundlagen zum Thema Algorithmen als präzise formulierte Handlungsvorschriften kennen. Sie erstellen selbst Handlungsvorschriften zu Alltagsbeispielen und gehen ihre ersten Schritte beim Formulieren von Abläufen mittels Pseudocode. » mehr

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    Einführung in das Programmierverständnis mit dem Roboterspiel

    Einführung in das Programmierverständnis mit dem Roboterspiel

    Programmieren lernen ist für viele Schülerinnen und Schüler nicht einfach. Mit diesem Roboterspiel führen Sie Ihre Klasse spielerisch an die Denkweise des Programmierens heran. Im Anschluss bietet sich der Übergang in eine einfache Programmierumgebung wie Scratch an. Das Spiel kann auch in späteren Stunden zum Warm-Up oder zur Veranschaulichung neuer Programmierstrukturen wie Wiederholungsschleifen oder Wenn-Dann-Beziehungen erneut genutzt werden. Inklusive interaktiver PDF-Dateien. » mehr

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    • Klassenstufe 5/6
    • Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
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