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    Unterrichtsmaterial    Informatik & Medienbildung

    Informatik Unterrichtsmaterial

    Unterrichtseinheiten, Hintergrundinformationen und interaktive Selbstlerneinheiten

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    RAAbits Online Informatik & Medienbildung bietet Ihnen fertig ausgearbeitete, direkt einsetzbare und editierbare Unterrichtsmaterialien zu allen Inhaltsfeldern der Bildungspläne des Fachs Informatik mit

    • Unterrichtseinheiten (Arbeitsblätter inkl. Lösungen, mit interaktiven Übungen und Erklärvideos)
    • Schritt-für-Schritt-Vorstellungen von Informatiktools
    • Projekteinheiten (Arbeitsblätter inkl. Lösungen und Lösungsdateien)
    • interaktiven Selbstlerneinheiten und PDFs sowie
    • fachlichen und methodisch-didaktischen Lehrerinformationen.

    Der Fokus liegt auf Lehrplanthemen der Sekundarstufe I (Klassen 5–10), auch einzelne Themen der Sekundarstufe II sowie des Wahlpflichtbereich werden abgebildet.

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    Einführung in CAD

    Einführung in CAD Neu

    Technische Zeichnungen wurden früher mühsam per Hand erstellt, doch seit den 1980er Jahren setzen sich CAD-Programme (Computer Aided Design) durch. Diese ermöglichen präzise 2D- und 3D-Konstruktionen, wobei moderne Software realistische Darstellungen mit Licht-, Schatten- und Render-Effekten bietet. CAD-Programme erleichtern das Zeichnen mit Werkzeugen wie Fangfunktionen, Kopierfunktionen und Bibliotheken vorgefertigter Bauteile. Über Schnittstellen können CNC-Maschinen angesteuert oder 3D-Druck... » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 9/10
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    Selbstlerneinheit: Kreative Aufgaben zur Bildbearbeitung und Tabellenkalkulation

    Selbstlerneinheit: Kreative Aufgaben zur Bildbearbeitung und Tabellenkalkulation Neu

    Dieser Aufgabensatz bietet Ihren Lernenden die Möglichkeit auf kreative Weise sowohl in die Bildbearbeitung als auch in die Tabellenkalkulation einzusteigen. In vier Aufgaben, die jeweils einen Alltagsbezug herstellen, lernen die Jugendlichen mithilfe von anschaulichen Schritt-für-Schritt-Erklärungen Grundlagen der Arbeit mit dem Computer kennen. Viele bunte Grafiken erleichtern dabei das Verständnis. » mehr

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    • Klassenstufe 5/6/7
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    Selbstlerneinheit: Informationsbeschaffung, -bewertung und -austausch II

    Selbstlerneinheit: Informationsbeschaffung, -bewertung und -austausch II Neu

    Die Lern- und Übungsmaterialien richten sich an Lernende, die erste Erfahrungen im Umgang mit Computern und Office-Software sowie im Umgang mit dem Internet gesammelt haben. Dafür werden die Themen Informationsquellen vergleichen und bewerten, Rechte im Internet und Gefahren aus dem Internet behandelt. » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 5/6/7
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    Selbstlerneinheit: Informationsbeschaffung, -bewertung und -austausch I

    Selbstlerneinheit: Informationsbeschaffung, -bewertung und -austausch I Neu

    Die Lern- und Übungsmaterialien richten sich an Lernende, die erste Erfahrungen im Umgang mit Computern und Office-Software sowie im Umgang mit dem Internet gesammelt haben. Dafür werden die Themen Digitalisierung analoger Daten, Datenträger, Ordner, Dateinamebehandelt. » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 5/6/7
    • Berufliche Schulen/Gymnasium
    Einheit: Java-Projektmanagement

    Einheit: Java-Projektmanagement

    Spätestens die Corona-Pandemie hat gezeigt, wie wichtig die Digitalisierung in der heutigen Zeit ist. In der Industrie, insbesondere in der Logistik sind digitale Systeme bereits überhaupt nicht mehr wegzudenken. Begeben Sie sich gemeinsam mit Ihren Lernenden auf eine Exkursion in die Welt der Warenlager und setzen Sie sich mit Lagerverwaltungssystemen auseinander. Diese Unterrichtseinheit enthält eine ausführliche Einführung in das Projektmanagement. Anschließend dürfen die Jugendlichen ein Lag... » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 7/8/9/10
    • Berufliche Schulen/Gymnasium
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    Einheit: Kabellose Energieübertragung und Elektromobilität

    Einheit: Kabellose Energieübertragung und Elektromobilität

    Diese Materialien geben Einblick in die Technik der kabellosen Energieübertragung und beleuchten, inwieweit ein komfortabler Ladevorgang von Elektrofahrzeugen die Elektromobilität weiter befeuern könnte. Ebenso werden die sich daraus ergebenden Vorteile für die Umwelt beachtet. Die Unterrichtseinheit vermittelt umfassende Kompetenzen in Theorie und Praxis von den technischen Grundlagen über aktuelle Testprojekte bis hin zum selbstgebauten Demo-Modell für kabellose Energieübertragung. Diese Kennt... » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 5/6/8/9
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    Einheit: Logische Schaltungen

    Einheit: Logische Schaltungen

    Computer arbeiten mit binären Zahlen, die durch die Zustände 0 und 1 dargestellt werden. Diese Werte ergeben sich aus physikalischen Schaltungen, bei denen Strom entweder fließt (1) oder nicht fließt (0). Logische Funktionen wie UND, ODER und NICHT bilden die Grundlage der digitalen Informationsverarbeitung. Die boolesche Algebra, entwickelt von George Boole, beschreibt diese logischen Operationen. Simulationsprogramme ermöglichen das Nachvollziehen und Entwerfen logischer Schaltungen. » mehr

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    • Klassenstufe 8/9
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    Selbstlerneinheit: Entwicklung eines Würfelspiels

    Selbstlerneinheit: Entwicklung eines Würfelspiels

    Wie immer steht am Beginn eines Entwicklungsprojekts die genaue Analyse der Anforderungen. Der erste wichtige Schritt besteht darin, genau zu verstehen, was eigentlich die Aufgabe ist. Die Erfahrung zeigt, dass besonders bei großen Softwareprojekten die größten Probleme bereits in dieser Phase entstehen. Ihre Klasse vertieft ihr Wissen zu Projektmanagment mit Java mithilfe der Entwicklung eines Würfelspiels. » mehr

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    Einheit: Bilder analysieren und auswerten

    Einheit: Bilder analysieren und auswerten

    „Informatik für einen bestimmten Zweck“ – das ist die Botschaft, die durch diese kontextbezogenen Aufgaben vermittelt werden soll. Simulieren Sie gemeinsam mit Ihren Lernenden Programme aus der Medizintechnik in Scratch. Ihre Klasse lernt, dass Informatik nicht hauptsächlich um ihrer selbst willen betrieben wird, sondern vor allem, um Probleme aus zahlreichen alltäglichen Bereichen zu lösen. Der Zweck steht immer im Vordergrund und die soziale Komponente der Aufgabenstellungen macht es Ihnen lei... » mehr

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    Einführung in das 3D-Konstruktionsprogramm Tinkercad

    Einführung in das 3D-Konstruktionsprogramm Tinkercad

    Erste Einblicke für jüngere Lernende in die Konstruktion mit einem 3D-Programm bietet die Web-App Tinkercad. Diese App ist kostenlos und benötigt eine Registrierung. Die Lehrkraft legt im Vorfeld Klassen an, um einen abgeschlossenen, sicheren Arbeitsbereich mit Speichermöglichkeiten zu schaffen. Neben der klassischen Konstruktionsmöglichkeit eines CAD-Programms beinhaltet Tinkercad auch Optionen zum Lernen von und mit Schaltkreisen sowie zum ersten Programmieren mit Codeblöcken. Diese Unterricht... » mehr

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    Gestalten Sie einen abwechslungsreichen Informatikunterricht

    Das Fach Informatik wird in immer mehr Bundesländern zur Pflicht. Das Unterrichtsmaterial Informatik & Medienbildung bietet Ihnen dafür alle notwendigen Inhalte. Neben den Unterrichtsmaterialien erhalten Sie auch interaktive Selbstlerneinheiten, Lehrerinformationen sowie Beiträge zu Methodik und Didaktik. Die Lerneinheiten für das Informatik Unterrichtsmaterial umfassen unterschiedlichste Materialarten und Methoden. Darüber hinaus sprechen sie ein breites Spektrum von Kompetenzen an.

    Mit der interaktiven Selbstlerneinheit „Bits und Bytes” beschäftigen sich Ihre Schüler:innen mit wichtigen Begriffsklärungen. Sie erfahren außerdem mehr über das Byte als Speichereinheit und vergleichen die Speichergrößen verschiedener Programme und Dateien. Mithilfe von Zweier-Potenzen beschreiben die Lernenden den Zusammenhang zwischen der Bitanzahl einer Bitfolge und der sich ergebenden Anzahl möglicher Zustände. Die Selbstlerneinheit eignet sich auch zur Bearbeitung in Partnerarbeit.

    Die Kategorie „Algorithmen” liefert Inhalte zu einem der zentralen Themen der Informatik. Die direkt einsetzbaren Materialien umfassen die algorithmischen Grundbausteine sowie alles rund um die Interpretation und Darstellung von Algorithmen. Im Rahmen dieser Bildungsplaneinheit lernen die Schüler:innen mit dem Informatik Unterrichtsmaterial auch die Programmiersprache Scratch und deren Einsatzmöglichkeiten kennen. In weiteren Unterrichtseinheiten wird das Grundlagenwissen ausgebaut. Durch die Einheit „Eigene Spiele mit Scratch programmieren” erhalten die Schüler:innen Gelegenheit das Erlernte einzusetzen. Sie programmieren kleine Spiele oder sogar einen eigenen Taschenrechner.

    Robot Karol ist eine weitere Programmierumgebung, die sich für Lernende im Anfangsunterricht der Algorithmik eignet. Dabei wird der in einer Bildschirmwelt lebende Roboter Karol programmiert. Die grafische Darstellung ist als 2D- und 3D-Welt möglich. Die Sprache Karol umfasst neben Anweisungen, auch Bedingungen und Kontrollstrukturen. Der Editor der Programmierumgebung bietet unter anderem Programmcodedarstellung als Struktogramm und Codeübersicht, Eingabeunterstützung und Schlüsselwortergänzungen. Diese Selbstlerneinheit zielt auf die Kompetenzen Implementieren, Probleme lösen und Handeln sowie Analysieren und Reflektieren ab.

    Relevante Inhalte und interaktive Übungen

    Die Unterrichtsmaterialien zu Informatik & Medienbildung orientieren sich an den gängigen Inhaltsfeldern aus dem Bildungsplan bzw. den Themenbereichen des Medienkompetenzrahmens. Die Materialien enthalten außerdem interaktive Übungen wie beispielsweise LearningApps und LearningSnacks, die unkompliziert via Link zur Verfügung stehen.

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