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    Unterrichtsmaterial    Algorithmen

    Algorithmen

    In dieser Kategorie des Moduls Informatik & Medienbildung finden Sie direkt einsetzbare Materialien zu diesen Themen:

    • Interpretation von Algorithmen
    • Geeignete Darstellung von Algorithmen
    • Algorithmische Grundbausteine
    - Keine ausgewählt -
    Schulform
    - Keine ausgewählt -
    Klassenstufe
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    • 50 Treffer
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    Methodenkarte: App Inventor

    Methodenkarte: App Inventor

    Erleichterter Einstieg in die App-Programmierung für Smartphones mit dem Programm App Inventor. Bringen Sie Ihren Lernenden diese grafische Programmiersprache näher, mit der man per Drag and Drop grafische Blöcke zu einer Smartphone-App erstellen kann. » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 5/6/7/8/9/10
    • Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
    Suchen und Sortieren

    Suchen und Sortieren

    Genau wie Menschen verbringen auch Rechner viel Zeit mit Suchen und Ordnen. Diese beiden Aufgaben sind Hauptanwendungen von Computern. Mit dieser Unterrichtseinheit können sich ihre Schülerinnen und Schüler diese fundamentalen Ideen der Informatik selbstständig erarbeiten und anwenden. Inklusive interaktiver PDF der LEK. » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 9/10
    • Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
    Programmablaufpläne

    Programmablaufpläne

    Programmablaufpläne sind Diagramme, die den Ablauf eines Algorithmus in grafischer Form darstellen. Sie bestehen aus Pfeilen, Ellipsen, Rechtecken, Rauten und Parallelogrammen als wiederkehrende Elementsymbole mit definierter Bedeutung. Zur Erstellung von Programmablaufplänen im Informatikunterricht eignen sich Programm wie dia, Papdesigner und Diagrammeditor. Diese Lehrerinformation stellt Ihnen diese Programme sowie den Einsatz von Programmablaufplänen im Informatikunterricht vor. » mehr

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    • Klassenstufe 9/10
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    Suchen und Sortieren in Scratch

    Suchen und Sortieren in Scratch

    Diese Lehrerinformationen dienen der Einführung in Scratch als einfach handhabbare und damit kindgemäße visuelle Programmierumgebung mit hochgradig intuitiver Bedienung. Lernen Sie die Programmiersprache Scratch und deren Einsatzmöglichkeiten im Informatikunterricht im Rahmen der Bildungsplaneinheit Algorithmen kennen. » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 9/10
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    LEK: Informatiksysteme & OOP

    LEK: Informatiksysteme & OOP

    In dieser interaktiven PowerPoint-Lernerfolgskontrolle trainieren Ihre Schülerinnen und Schüler anhand eines Mulitple-Choice-Quiz Ihre Kenntnisse rund um Computersysteme, Hardware, Software, Computernetzwerke, Verfahren zur Datenverwaltung und -verarbeitung, Handlungsanweisungen, die Algorithmusdefinition, algorithmische Grundbausteine, die Begriffe Klasse-Objekt-Attribut-Methode sowie das Grundvorgehen bei der objektorientierten Programmierung. » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 6/7/8
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    LEK: Algorithmus & OOP

    LEK: Algorithmus & OOP

    In dieser interaktiven PowerPoint-Lernerfolgskontrolle trainieren Ihre Schülerinnen und Schüler anhand eines Mulitple-Choice-Quiz die Ihre Kenntnisse rund um Handlungsanweisungen, die Algorithmusdefinition, algorithmische Grundbausteine, die Begriffe Klasse-Objekt-Attribut-Methode sowie Grundlagen der objektorientierten Programmierung. » mehr

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    • Klassenstufe 6/7/8
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    Algorithmus und OOP

    Algorithmus und OOP

    In dieser Unterrichtseinheit werden Ihren Schülerinnen und Schülern die Grundlagen der Begriffe Klasse-Objekt-Attribut-Methode vermittelt. Der Einstieg mithilfe einer interaktiven Selbstlerneinheit erfolgt über den Algorithmusbegriff ausgehend von Anweisungen in einfachen Alltagsbeispielen wie dem Aufpumpen eines Fahrradschlauchs. Daran erarbeiten sich die Lernenden die algorithmischen Grundstrukturen wie Bedingung und Wiederholung sowie Definitionen der Begriffe Klasse-Objekt-Attribut-Attributw... » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 6/7/8
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    Steuerungen

    Steuerungen

    In dieser Unterrichtseinheit experimentieren die Schüler und Schülerinnen mit Schaltungen, in deren Mittelpunkt der Mikrocontroller Arduino steht. Dieser lässt sich kostengünstig beschaffen und wird abgerundet durch eine kostenlose, auf der Programmiersprache C basierenden Entwicklungsumgebung. Mit der ebenfalls kostenlosen Software S4A kann der Arduino mit der bildungsorientierten visuellen Programmiersprache Scratch gesteuert werden. Mittels der Arbeitsblätter lernen Ihre Schüler und Schülerin... » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 8/9/10
    • Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
    Methodenkarte Robot Karol

    Methodenkarte Robot Karol

    Robot Karol ist eine Programmierumgebung, die durch ihre visuelle Programmiersprache für Ler-nende im Anfangsunterricht der Algorithmik geeignet ist. Programmiert wird der in einer „Bildschirmwelt“ lebende Roboter Karol. Dabei ist eine grafische Darstellung als 2D- und 3D-Welt mög-lich. Laufen die Programme ab, erkennen die Lernenden direkt an Karols Reaktion, was sie programmiert haben. Die Programmierumgebung bietet einen Editor in der Sprache Karol mit Syntaxerhebung und Schlüsselwortergänzun... » mehr

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    Selbstlerneinheit: Lerne Robot Karol kennen

    Selbstlerneinheit: Lerne Robot Karol kennen

    Robot Karol ist eine Programmierumgebung, die durch ihre visuelle Programmiersprache für Lernende im Anfangsunterricht der Algorithmik geeignet ist. Programmiert wird der in einer „Bildschirmwelt“ lebende Roboter Karol. Dabei ist eine grafische Darstellung als 2D- und 3D-Welt möglich. Laufen die Programme ab, erkennen die Lernenden direkt an Karols Reaktion, was sie programmiert haben. Die Programmierumgebung bietet einen Editor in der Sprache Karol mit Syntaxerhebung und Schlüsselwortergänzunge... » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 5/6/7
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