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    Unterrichtsmaterial    Visuelle Programmierung

    Visuelle Programmierung

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    Einheit: Bilder analysieren und auswerten

    Einheit: Bilder analysieren und auswerten

    „Informatik für einen bestimmten Zweck“ – das ist die Botschaft, die durch diese kontextbezogenen Aufgaben vermittelt werden soll. Simulieren Sie gemeinsam mit Ihren Lernenden Programme aus der Medizintechnik in Scratch. Ihre Klasse lernt, dass Informatik nicht hauptsächlich um ihrer selbst willen betrieben wird, sondern vor allem, um Probleme aus zahlreichen alltäglichen Bereichen zu lösen. Der Zweck steht immer im Vordergrund und die soziale Komponente der Aufgabenstellungen macht es Ihnen lei... » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 7/8/9/10
    • Berufliche Schulen/Gymnasium
    Einführung in die Programmierung einfacher Apps mit App Inventor

    Einführung in die Programmierung einfacher Apps mit App Inventor

    In diesem Unterrichtsmaterial lernen Ihre Schülerinnen und Schüler auf spielerische und selbstentdeckende Weise das Programmieren und Arbeiten in einer Entwicklungsumgebung kennen. Das Unterrichtsmaterial liefert Ihnen eine ausführliche Schritt-für-Schritt-Anleitung, die mit farbigen Grafiken zur besseren Verständlichkeit anschaulich und liebevoll ausgestattet ist. Erstellen Sie mit Ihrer Klasse eine breite Palette von Apps, die die Schülerinnen und Schüler im Anschluss auf Ihren eigenen Smartph... » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 5
    • Gymnasium/Mittlere Schulformen
    Methodenkarte: Autodesk Tinkercad®

    Methodenkarte: Autodesk Tinkercad®

    Autodesk Tinkercad ist ein 3D-Konstruktionsprogramm. Nutzen Sie diese Toolkarte mit einer Schrittfür-Schritt-Anleitung zum Entdecken und Nutzen der verschiedenen Werkzeuge von Autodesk Tinkercad für sich selbst zum Auffrischen der Kenntnisse oder für Ihre Klasse. » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 5/6/7
    • Gymnasium/Berufliche Schulen
    Lehrerinformation: Autodesk Tinkercad®

    Lehrerinformation: Autodesk Tinkercad®

    Autodesk Tinkercad ist ein 3D-Konstruktionsprogramm. Nutzen Sie diese PowerPoint-Präsentation zur Einführung für Fachfremde oder Neueinsteiger oder als auffrischenden Überblick für Wiedereinsteiger in das Programm. » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 5/6/7
    • Gymnasium/Berufliche Schulen
    Klimaspiel in Scratch

    Klimaspiel in Scratch

    Diese Unterrichtseinheit bedient sich eines aktuellen Beispiels aus dem Bereich Bildung für nachhaltige Entwicklung (BNE). Die Lernenden programmieren in der visuellen Programmiersprache Scratch 3.0 ihr eigenes Spiel, in welchem sie dem Klimawandel begegnen. Aufbauend auf algorithmischen Grundkonzepten als Scratch-Basiselemente wie Schleifen, bedingten Anweisungen, Variablen, Ereignisbehandlung, Boolescher Logik oder Zufallszahlen wird Schritt für Schritt ein Spiel entwickelt, in dem die Lernend... » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 5/6/7
    • Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
    Erste Schritte in Scratch

    Erste Schritte in Scratch

    Scratch ist eine visuelle Programmierumgebung, mit der Schülerinnen und Schüler interaktive Spiele erstellen und im Internet veröffentlichen können. In dieser Unterrichtseinheit erfolgt die Einführung in Scratch. Die Schülerinnen und Schüler lernen die Elemente der Programmieroberfläche kennen und wenden diese in ersten kleinen Skripten an. Sie machen sich mit der Klassen- und Remixfunktion sowie mit den Community-Regeln vertraut und arbeiten mit den Zeichentools. » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 5/6/7
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    Erste kleine Programme in Scratch entwickeln

    Erste kleine Programme in Scratch entwickeln

    In dieser interaktiven PowerPoint-Selbstlerneinheit erarbeiten sich Ihre Schülerinnen und Schüler anhand von Erklärvideos und kleinen interaktiven Übungen, aus welchen Elementen das Internet besteht, was man unter Router, Server, Provider, Client und IP-Adresse versteht, sowie welchen Weg eine Nachricht durch das Internet nimmt. Sie hinterfragen kritisch, welche Bedeutung der Unternehmenssitz und der Serverstandort hinsichtlich Datenschutzfragen hat. » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 5/6
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    Methodenkarte: App Inventor

    Methodenkarte: App Inventor

    Erleichterter Einstieg in die App-Programmierung für Smartphones mit dem Programm App Inventor. Bringen Sie Ihren Lernenden diese grafische Programmiersprache näher, mit der man per Drag and Drop grafische Blöcke zu einer Smartphone-App erstellen kann. » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 5/6/7/8/9/10
    • Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
    Suchen und Sortieren in Scratch

    Suchen und Sortieren in Scratch

    Diese Lehrerinformationen dienen der Einführung in Scratch als einfach handhabbare und damit kindgemäße visuelle Programmierumgebung mit hochgradig intuitiver Bedienung. Lernen Sie die Programmiersprache Scratch und deren Einsatzmöglichkeiten im Informatikunterricht im Rahmen der Bildungsplaneinheit Algorithmen kennen. » mehr

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    • Klassenstufe 9/10
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    Steuerungen

    Steuerungen

    In dieser Unterrichtseinheit experimentieren die Schüler und Schülerinnen mit Schaltungen, in deren Mittelpunkt der Mikrocontroller Arduino steht. Dieser lässt sich kostengünstig beschaffen und wird abgerundet durch eine kostenlose, auf der Programmiersprache C basierenden Entwicklungsumgebung. Mit der ebenfalls kostenlosen Software S4A kann der Arduino mit der bildungsorientierten visuellen Programmiersprache Scratch gesteuert werden. Mittels der Arbeitsblätter lernen Ihre Schüler und Schülerin... » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 8/9/10
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