Einstieg in die Programmierung mit Scratch Diese Unterrichtseinheit dient der Einführung in die visuelle Programmierumgebung des kindgerechten Programmes Scratch. Die Schülerinnen und Schüler üben sich in ersten kleinen Programmen rund um das Zeichnen von Linien und geometrischen Figuren wie einem Quadrat, einem Achteck und einem Kreis. Anschließend programmieren die Lernenden ein erstes kleines Frosch-Spiel. So lernen sie die wesentlichen Programmierblöcke spielerisch kennen. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 5/6 Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
Programmierumgebung Robot Karol Erste Einblicke in die Programmierung bietet die Programmierungumgebung Robot Karol. Die zugehörige Programmiersprache ist eine Mini-Language, die durch ihre prägnanten und übersichtlichen Befehle den Schülerinnen und Schülern den Einstieg in das Programmieren erleichtert. Diese Unterrichtseinheit schult und fördert algorithmisches Denken, vermittelt die Grundzüge des Programmierens und führt die jungen Lernenden spielerisch an Programmierumgebungen heran. Inklusive interaktiver PDF-Dateien. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 5/6/7 Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
Kontrollstrukturen in Java Zählergesteuerte Schleifen sind eine grundlegende Kontrollstruktur in jeder imperativen Programmiersprache. Lassen Sie Ihre Schülerinnen und Schüler ausgehend von einer realitätsnahen Handlungssituation einen typischen Softwareentwicklungsprozess durchlaufen und so ein vertieftes Verständnis für die Funktionsweise und Verwendung von Schleifen entwickeln. Inklusive interaktiver PDF-Dateien. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 10/11 Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
Arduino Sensoren zur Wettermessung programmieren In diesem Projekt mit dem Arduino programmieren Ihre Schülerinnen und Schüler nach einer kurzen Wiederholung zu Wetter und Wetterelementen sowie den Grundbefehlen des Arduinos selbstständig einzelne Sensoren zur Messung von Temperatur, Luftfeuchtigkeit und Luftdruck, ein Display und eine Echtzeituhr für eine Wettermessung. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 8/9/10 Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
Das PRIMM-Lehrkonzept umgesetzt mit Python Gerade für Programmieranfängerinnen und -anfänger ist es oftmals nicht einfach motiviert und erfolgreich am Ball zu bleiben. Ein in der praktischen Unterrichtsumgebung bewährter Ansatz ist das sogenannte PRIMM-Lehrkonzept zur Strukturierung Ihres Programmierunterrichts. Dieser Ansatz setzt das Quellcode lesen vor das Quellcode schreiben. Kollaboratives Lernen wird in den Fokus gesetzt, damit die Lernenden über die Programme und Konzepte sprechen. Dabei wird auf eine Reduzierung der kognitiven Be... » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 7/8/9/10/11/12/13 Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
Integrierte Entwicklungsumgebungen BlueJ stellt für einfachere und Visual Studio Code für komplexere Anwendungen exemplarisch anwendbare, frei verfügbare Integrierte Entwicklungsumgebungen für den Informatikunterricht dar. Diese beiden Anwendungen sowie Sinn und Nutzen von Integrierten Entwicklungsumgebungen im Fach Informatik allgemein können Sie diesen Hintergrundinformationen entnehmen. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 5/6/7/8/9/10/11/12/13 Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
Kontrollstrukturen für Wiederholungen in Java Diese Hintergrundinformationen für Lehrkräfte bieten Ihnen einen Überblick über die verschiedenen Kontrollstrukturen für Wiederholungen in Java. Die for-, die while- und die do-while-Schleife werden näher beleuchtet und ihre Anwendungsfelder im Informatikunterricht thematisiert. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 10/11 Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
Mit Arduino eine Ampelschaltung programmieren In vielen technischen Geräten sind heutzutage Mikrocontroller verbaut. Ihre Schülerinnen und Schüler arbeiten in dieser Unterrichtseinheit nach einer kurzen Einführung zum Thema Mikrocontroller mit dem Arduino. Ziel ist es, dass die Lernenden selbstständig einzelne Bauteile programmieren konnen und letztendlich bei einer Autofahrerampel eine Tag-und-Nacht-Situation simulieren konnen, während bei der Fußgängerampel per Taster die Farbe Grün, begleitet von einem Ton, angefordert werden kann. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 8/9/10 Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
Einführung in die objektorientierte Programmierung Diese Unterrichtseinheit vermittelt die Grundkonzepte der objektorientierten Programmierung. Mithilfe eines Rollenspiels nahe an der Lebenswelt der Jugendlichen sowie anhand von Alltagsbeispielen führen die Materialien Ihre Schülerinnen und Schüler möglichst einfach an Grundbegriffe wie Objekt, Klasse, Methode, Attribut, Vererbung etc. heran. So können Sie Ihnen das notwendige Rüstzeug für den Übergang in die Informatik der Sekundarstufe II an die Hand geben. Inklusive interaktiver PDF-Dateien. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 8/9/10 Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
Grundlagen von Algorithmen Was sind Algorithmen? Was sind ihre Grundlagen? Wie werden sie vermittelt? Anhand von lebensweltnahen Beispielen lernen die Schülerinnen und Schüler die Grundlagen zum Thema Algorithmen als präzise formulierte Handlungsvorschriften kennen. Sie erstellen selbst Handlungsvorschriften zu Alltagsbeispielen und gehen ihre ersten Schritte beim Formulieren von Abläufen mittels Pseudocode. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 5/6/7/8 Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen