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    Unterrichtsmaterial    Algorithmen

    Algorithmen

    In dieser Kategorie des Moduls Informatik & Medienbildung finden Sie direkt einsetzbare Materialien zu diesen Themen:

    • Interpretation von Algorithmen
    • Geeignete Darstellung von Algorithmen
    • Algorithmische Grundbausteine
    - Keine ausgewählt -
    Schulform
    - Keine ausgewählt -
    Klassenstufe
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    • 50 Treffer
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    Einführung in den Mikrocontoller Calliope mini

    Einführung in den Mikrocontoller Calliope mini

    Erste Einblicke in eine Hardwarekomponente, die Programmierung und algorithmisches Denken bietet der Mikrocontroller Calliope mini. Er wurde zu Bildungszwecken entwickelt und ermöglicht selbstständiges Programmieren mithilfe webbasierter Entwicklungsumgebungen wie Microsoft Make Code. Vielfältiges Zubehör wie CO2-Sensor, Motoren oder Feuchtigkeitssensor erlauben ein breites Spektrum an Anwendungsmöglichkeiten. Diese einführende Unterrichtseinheit mit dem Calliope mini konfrontiert Ihre Schülerin... » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 5/6/7
    • Gymnasium/Mittlere Schulformen/Berufliche Schulen
    Einheit: Grundlagen der Modellierung von Softwarestrukturen mit UML-Diagrammen

    Einheit: Grundlagen der Modellierung von Softwarestrukturen mit UML-Diagrammen

    Die Unified Modelling Language (UML) stellt vielfältige Diagrammtypen zur Modellierung und Planung von Softwaresystemen bereit und findet in der professionellen Softwareentwicklung breite Verwendung. Mit dieser Unterrichtseinheit erarbeiten sich die Schülerinnen und Schüler handlungsorientiert die Grundlagen der Modellierung von Softwarestrukturen mit UML-Klassendiagrammen sowie der Darstellung von Abläufen durch UML-Aktivitätsdiagramme. » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 10/11/12/13
    • Gymnasium/Berufliche Schulen
    Java-Projekt: Flucht aus einem Irrgarten

    Java-Projekt: Flucht aus einem Irrgarten

    Im Rahmen einer Projektarbeit lernen die Schülerinnen und Schüler Strategien zu entwerfen, wie sie selbst oder ein Computer aus einem Irrgarten entkommen können. Mithilfe einer Programmvorlage für Java werden sie angeleitet einen Algorithmus zu entwerfen, diesen zu testen und sukzessiv zu verbessern. Der Fokus liegt dabei auf dem Trainieren von prozessualem Denken. » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 9/10/11/12/13
    • Gymnasium/Mittlere Schulformen
    Scrum im (Informatik-)Unterricht

    Scrum im (Informatik-)Unterricht

    Informieren Sie sich mit diesen Materialien über Scrum als Vorgehensmodell zur agilen Softwareentwicklung sowie dessen Einsatzmöglichkeiten im (Informatik-)Unterricht. Scrum wurde in der Softwaretechnik zur Produktivitätssteigerung entwickelt, wird aber mittlerweile in vielen anderen Bereichen eingesetzt. Da es zwischen Scrum-Prozess und vollständiger Handlung viele Parallelen gibt, finden sich im Unterricht vielfältige Möglichkeiten für den Einsatz von Scrum. » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 8/9/10/11/12/13
    • Gymnasium/Mittlere Schulformen/Berufliche Schulen
    Lineare und agile Softwareentwicklung mit Wasserfallmodell und Scrum

    Lineare und agile Softwareentwicklung mit Wasserfallmodell und Scrum

    Scrum ist ein Vorgehensmodell aus dem agilen Projektmanagement bzw. der agilen Softwareentwicklung. Es wurde in der Softwaretechnik zur Produktivitätssteigerung entwickelt, wird aber mittlerweile auch in vielen anderen Bereichen eingesetzt. Mit dieser Unterrichtseinheit erarbeiten sich die Schülerinnen und Schüler handlungsorientiert und spielerisch, u.a. auch unter optionaler Verwendung eines digitalen LearningSnacks sowie anhand eines Scrum-Trainings mit dem Paper Plane Game, die Grundlagen de... » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 10/11/12/13
    • Gymnasium/Mittlere Schulformen
    Methodenkarte: Agile Methode Scrum

    Methodenkarte: Agile Methode Scrum

    Diese Methodenkarte stellt ausgewählte Elemente, wie das Kanban-Board, die Standup Meetings oder das eXtreme Programming, des Vorgehensmodells Scrum aus dem agilen Projektmanagement bzw. der agilen Softwareentwicklung vor. Greenfoot wird als Beispiel einer Entwicklungsumgebung zur Umsetzung agiler Programmierungen vorgeschlagen und Beispiele agiler Softwareentwicklungsprojekte genannt. Nutzen Sie die Methodenkarte als Übersicht zur agilen Methode Scrum für die Vorbereitung Ihres Unterrichts oder... » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 8/9/10/11/12/13
    • Gymnasium/Mittlere Schulformen/Berufliche Schulen
    Klimaspiel in Scratch

    Klimaspiel in Scratch

    Diese Unterrichtseinheit bedient sich eines aktuellen Beispiels aus dem Bereich Bildung für nachhaltige Entwicklung (BNE). Die Lernenden programmieren in der visuellen Programmiersprache Scratch 3.0 ihr eigenes Spiel, in welchem sie dem Klimawandel begegnen. Aufbauend auf algorithmischen Grundkonzepten als Scratch-Basiselemente wie Schleifen, bedingten Anweisungen, Variablen, Ereignisbehandlung, Boolescher Logik oder Zufallszahlen wird Schritt für Schritt ein Spiel entwickelt, in dem die Lernend... » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 5/6/7
    • Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
    Erste Schritte in Scratch

    Erste Schritte in Scratch

    Scratch ist eine visuelle Programmierumgebung, mit der Schülerinnen und Schüler interaktive Spiele erstellen und im Internet veröffentlichen können. In dieser Unterrichtseinheit erfolgt die Einführung in Scratch. Die Schülerinnen und Schüler lernen die Elemente der Programmieroberfläche kennen und wenden diese in ersten kleinen Skripten an. Sie machen sich mit der Klassen- und Remixfunktion sowie mit den Community-Regeln vertraut und arbeiten mit den Zeichentools. » mehr

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    • Klassenstufe 5/6/7
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    Erste kleine Programme in Scratch entwickeln

    Erste kleine Programme in Scratch entwickeln

    In dieser interaktiven PowerPoint-Selbstlerneinheit erarbeiten sich Ihre Schülerinnen und Schüler anhand von Erklärvideos und kleinen interaktiven Übungen, aus welchen Elementen das Internet besteht, was man unter Router, Server, Provider, Client und IP-Adresse versteht, sowie welchen Weg eine Nachricht durch das Internet nimmt. Sie hinterfragen kritisch, welche Bedeutung der Unternehmenssitz und der Serverstandort hinsichtlich Datenschutzfragen hat. » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 5/6
    • Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
    Objektorientierte Programmierung mit Java

    Objektorientierte Programmierung mit Java

    Die objektorientierte Programmierung ist zentraler Bestandteil des Informatikunterrichts. Mit dieser Unterrichtseinheit wendet ihre Klasse die Prinzipien moderner Softwareentwicklung an-hand einer motivierenden Projektaufgabe in einem realitätsnahen Kontext an und vertieft so ihr Wissen. Sie planen das Videospiel Pong, indem sie die Anforderungen an die zu erstellende Software und die zur Verfügung stehenden Basisklassen analysieren, ein UML-Klassendiagramm erstellen und die notwendigen Implemen... » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 11/12/13
    • Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
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