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    Unterrichtsmaterial    Objektorientierte Programmierung

    Objektorientierte Programmierung

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    Einheit: JavaScript-Grundlagen in HTML

    Einheit: JavaScript-Grundlagen in HTML

    Um Besucherinnen und Besuchern einer Webseite ein „Gefällt mir“ oder „Teilen“ zu bieten, müssen Webentwicklerinnen und Webentwickler JavaScript beherrschen. In unserer zweiten Einheit zu JavaScript liegen die Schwerpunkte auf Algorithmen und Schleifen sowie als Vertiefung auf Callbacks. Ihre Klasse erlernt den vertieften Umgang mit JavaScript anhand von zahlreichen Übungen. » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 9/10/11/12/13
    • Berufliche Schulen/Gymnasium/Mittlere Schulformen
    JavaEinheit: Script-Grundlagen in HTML

    JavaEinheit: Script-Grundlagen in HTML

    Um Besucherinnen und Besuchern eine Webseite ein „Gefällt mir“ oder „Teilen“ zu bieten, müssen Webentwicklerinnen und Webentwickler JavaScript beherrschen. In diesem Lerninhalt werden die Schülerinnen und Schüler in die Grundlagen der weltweitführenden Web-Entwicklungssprache JavaScript eingeführt. Sie lernen, wie man JavaScript in HTML einbettet. In diesem ersten Teil werden neben der Einführung in Funktionen auch Events vermittelt. » mehr

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    • Klassenstufe 9/10
    • Gymnasium/Mittlere Schulformen
    Einheit: Programmieren mit Python

    Einheit: Programmieren mit Python

    In dieser Einheit erlernen Ihre Lernenden nicht nur die Grundlagen der Programmierung, sondern auch wichtige Funktionen der Sprache Python. Sie lernen anhand dieser textbasierten Programmiersprache die wichtigsten Befehle (Text-Eingabe, Variablen, Wenn/Dann-Funktionen und Schleifen) kennen und wenden diese Python-Grundfunktionen an. Schließlich festigen sie ihre Kenntnisse durch eine vertiefte Anwendung der Python-Grundfunktionen in der Entwicklung eines Textadventures als eigenes Spiel. Anhand ... » mehr

    • Informatik & Medienbildung
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    Java-Projekt: Flucht aus einem Irrgarten

    Java-Projekt: Flucht aus einem Irrgarten

    Im Rahmen einer Projektarbeit lernen die Schülerinnen und Schüler Strategien zu entwerfen, wie sie selbst oder ein Computer aus einem Irrgarten entkommen können. Mithilfe einer Programmvorlage für Java werden sie angeleitet einen Algorithmus zu entwerfen, diesen zu testen und sukzessiv zu verbessern. Der Fokus liegt dabei auf dem Trainieren von prozessualem Denken. » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 9/10/11/12/13
    • Gymnasium/Mittlere Schulformen
    Scrum im (Informatik-)Unterricht

    Scrum im (Informatik-)Unterricht

    Informieren Sie sich mit diesen Materialien über Scrum als Vorgehensmodell zur agilen Softwareentwicklung sowie dessen Einsatzmöglichkeiten im (Informatik-)Unterricht. Scrum wurde in der Softwaretechnik zur Produktivitätssteigerung entwickelt, wird aber mittlerweile in vielen anderen Bereichen eingesetzt. Da es zwischen Scrum-Prozess und vollständiger Handlung viele Parallelen gibt, finden sich im Unterricht vielfältige Möglichkeiten für den Einsatz von Scrum. » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 8/9/10/11/12/13
    • Gymnasium/Mittlere Schulformen/Berufliche Schulen
    Lineare und agile Softwareentwicklung mit Wasserfallmodell und Scrum

    Lineare und agile Softwareentwicklung mit Wasserfallmodell und Scrum

    Scrum ist ein Vorgehensmodell aus dem agilen Projektmanagement bzw. der agilen Softwareentwicklung. Es wurde in der Softwaretechnik zur Produktivitätssteigerung entwickelt, wird aber mittlerweile auch in vielen anderen Bereichen eingesetzt. Mit dieser Unterrichtseinheit erarbeiten sich die Schülerinnen und Schüler handlungsorientiert und spielerisch, u.a. auch unter optionaler Verwendung eines digitalen LearningSnacks sowie anhand eines Scrum-Trainings mit dem Paper Plane Game, die Grundlagen de... » mehr

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    • Klassenstufe 10/11/12/13
    • Gymnasium/Mittlere Schulformen
    Methodenkarte: Agile Methode Scrum

    Methodenkarte: Agile Methode Scrum

    Diese Methodenkarte stellt ausgewählte Elemente, wie das Kanban-Board, die Standup Meetings oder das eXtreme Programming, des Vorgehensmodells Scrum aus dem agilen Projektmanagement bzw. der agilen Softwareentwicklung vor. Greenfoot wird als Beispiel einer Entwicklungsumgebung zur Umsetzung agiler Programmierungen vorgeschlagen und Beispiele agiler Softwareentwicklungsprojekte genannt. Nutzen Sie die Methodenkarte als Übersicht zur agilen Methode Scrum für die Vorbereitung Ihres Unterrichts oder... » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 8/9/10/11/12/13
    • Gymnasium/Mittlere Schulformen/Berufliche Schulen
    Objektorientierte Programmierung mit Java

    Objektorientierte Programmierung mit Java

    Die objektorientierte Programmierung ist zentraler Bestandteil des Informatikunterrichts. Mit dieser Unterrichtseinheit wendet ihre Klasse die Prinzipien moderner Softwareentwicklung an-hand einer motivierenden Projektaufgabe in einem realitätsnahen Kontext an und vertieft so ihr Wissen. Sie planen das Videospiel Pong, indem sie die Anforderungen an die zu erstellende Software und die zur Verfügung stehenden Basisklassen analysieren, ein UML-Klassendiagramm erstellen und die notwendigen Implemen... » mehr

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    • Klassenstufe 11/12/13
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    LEK: Informatiksysteme & OOP

    LEK: Informatiksysteme & OOP

    In dieser interaktiven PowerPoint-Lernerfolgskontrolle trainieren Ihre Schülerinnen und Schüler anhand eines Mulitple-Choice-Quiz Ihre Kenntnisse rund um Computersysteme, Hardware, Software, Computernetzwerke, Verfahren zur Datenverwaltung und -verarbeitung, Handlungsanweisungen, die Algorithmusdefinition, algorithmische Grundbausteine, die Begriffe Klasse-Objekt-Attribut-Methode sowie das Grundvorgehen bei der objektorientierten Programmierung. » mehr

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    LEK: Algorithmus & OOP

    LEK: Algorithmus & OOP

    In dieser interaktiven PowerPoint-Lernerfolgskontrolle trainieren Ihre Schülerinnen und Schüler anhand eines Mulitple-Choice-Quiz die Ihre Kenntnisse rund um Handlungsanweisungen, die Algorithmusdefinition, algorithmische Grundbausteine, die Begriffe Klasse-Objekt-Attribut-Methode sowie Grundlagen der objektorientierten Programmierung. » mehr

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