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    Unterrichtsmaterial    Textbasierte Programmierung

    Textbasierte Programmierung

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    Java-Projekt: Flucht aus einem Irrgarten

    Java-Projekt: Flucht aus einem Irrgarten

    Im Rahmen einer Projektarbeit lernen die Schülerinnen und Schüler Strategien zu entwerfen, wie sie selbst oder ein Computer aus einem Irrgarten entkommen können. Mithilfe einer Programmvorlage für Java werden sie angeleitet einen Algorithmus zu entwerfen, diesen zu testen und sukzessiv zu verbessern. Der Fokus liegt dabei auf dem Trainieren von prozessualem Denken. » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 9/10/11/12/13
    • Gymnasium/Mittlere Schulformen
    Scrum im (Informatik-)Unterricht

    Scrum im (Informatik-)Unterricht

    Informieren Sie sich mit diesen Materialien über Scrum als Vorgehensmodell zur agilen Softwareentwicklung sowie dessen Einsatzmöglichkeiten im (Informatik-)Unterricht. Scrum wurde in der Softwaretechnik zur Produktivitätssteigerung entwickelt, wird aber mittlerweile in vielen anderen Bereichen eingesetzt. Da es zwischen Scrum-Prozess und vollständiger Handlung viele Parallelen gibt, finden sich im Unterricht vielfältige Möglichkeiten für den Einsatz von Scrum. » mehr

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    • Klassenstufe 8/9/10/11/12/13
    • Gymnasium/Mittlere Schulformen/Berufliche Schulen
    Lineare und agile Softwareentwicklung mit Wasserfallmodell und Scrum

    Lineare und agile Softwareentwicklung mit Wasserfallmodell und Scrum

    Scrum ist ein Vorgehensmodell aus dem agilen Projektmanagement bzw. der agilen Softwareentwicklung. Es wurde in der Softwaretechnik zur Produktivitätssteigerung entwickelt, wird aber mittlerweile auch in vielen anderen Bereichen eingesetzt. Mit dieser Unterrichtseinheit erarbeiten sich die Schülerinnen und Schüler handlungsorientiert und spielerisch, u.a. auch unter optionaler Verwendung eines digitalen LearningSnacks sowie anhand eines Scrum-Trainings mit dem Paper Plane Game, die Grundlagen de... » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 10/11/12/13
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    Methodenkarte: Agile Methode Scrum

    Methodenkarte: Agile Methode Scrum

    Diese Methodenkarte stellt ausgewählte Elemente, wie das Kanban-Board, die Standup Meetings oder das eXtreme Programming, des Vorgehensmodells Scrum aus dem agilen Projektmanagement bzw. der agilen Softwareentwicklung vor. Greenfoot wird als Beispiel einer Entwicklungsumgebung zur Umsetzung agiler Programmierungen vorgeschlagen und Beispiele agiler Softwareentwicklungsprojekte genannt. Nutzen Sie die Methodenkarte als Übersicht zur agilen Methode Scrum für die Vorbereitung Ihres Unterrichts oder... » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 8/9/10/11/12/13
    • Gymnasium/Mittlere Schulformen/Berufliche Schulen
    Methodenkarte Pair Programming

    Methodenkarte Pair Programming

    Bei der Methode Pair Programming wird zu zweit an einem Computer gearbeitet. Teammitglied 1, der Driver, erstellt den Quelltext und erläutert Teammitglied 2, dem Navigator, seine/ihre Vorgehensweise und Überlegungen. Der Navigator hört aktiv zu und stellt Rückfragen. Nach einer festgelegten Zeitspanne tauschen die Teammitglieder ihre Rollen. » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 5/6/7/8/9/10/11/12/13
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    Kontrollstrukturen in Java

    Kontrollstrukturen in Java

    Zählergesteuerte Schleifen sind eine grundlegende Kontrollstruktur in jeder imperativen Programmiersprache. Lassen Sie Ihre Schülerinnen und Schüler ausgehend von einer realitätsnahen Handlungssituation einen typischen Softwareentwicklungsprozess durchlaufen und so ein vertieftes Verständnis für die Funktionsweise und Verwendung von Schleifen entwickeln. Inklusive interaktiver PDF-Dateien. » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 10/11
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    Das PRIMM-Lehrkonzept umgesetzt mit Python

    Das PRIMM-Lehrkonzept umgesetzt mit Python

    Gerade für Programmieranfängerinnen und -anfänger ist es oftmals nicht einfach motiviert und erfolgreich am Ball zu bleiben. Ein in der praktischen Unterrichtsumgebung bewährter Ansatz ist das sogenannte PRIMM-Lehrkonzept zur Strukturierung Ihres Programmierunterrichts. Dieser Ansatz setzt das Quellcode lesen vor das Quellcode schreiben. Kollaboratives Lernen wird in den Fokus gesetzt, damit die Lernenden über die Programme und Konzepte sprechen. Dabei wird auf eine Reduzierung der kognitiven Be... » mehr

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    Integrierte Entwicklungsumgebungen

    Integrierte Entwicklungsumgebungen

    BlueJ stellt für einfachere und Visual Studio Code für komplexere Anwendungen exemplarisch anwendbare, frei verfügbare Integrierte Entwicklungsumgebungen für den Informatikunterricht dar. Diese beiden Anwendungen sowie Sinn und Nutzen von Integrierten Entwicklungsumgebungen im Fach Informatik allgemein können Sie diesen Hintergrundinformationen entnehmen. » mehr

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    Kontrollstrukturen für Wiederholungen in Java

    Kontrollstrukturen für Wiederholungen in Java

    Diese Hintergrundinformationen für Lehrkräfte bieten Ihnen einen Überblick über die verschiedenen Kontrollstrukturen für Wiederholungen in Java. Die for-, die while- und die do-while-Schleife werden näher beleuchtet und ihre Anwendungsfelder im Informatikunterricht thematisiert. » mehr

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