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    Unterrichtsmaterial    Visuelle Programmierung

    Visuelle Programmierung

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    Methodenkarte Robot Karol

    Methodenkarte Robot Karol

    Robot Karol ist eine Programmierumgebung, die durch ihre visuelle Programmiersprache für Ler-nende im Anfangsunterricht der Algorithmik geeignet ist. Programmiert wird der in einer „Bildschirmwelt“ lebende Roboter Karol. Dabei ist eine grafische Darstellung als 2D- und 3D-Welt mög-lich. Laufen die Programme ab, erkennen die Lernenden direkt an Karols Reaktion, was sie programmiert haben. Die Programmierumgebung bietet einen Editor in der Sprache Karol mit Syntaxerhebung und Schlüsselwortergänzun... » mehr

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    • Klassenstufe 5/6/7/8/9/10/11/12/13
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    Selbstlerneinheit: Lerne Robot Karol kennen

    Selbstlerneinheit: Lerne Robot Karol kennen

    Robot Karol ist eine Programmierumgebung, die durch ihre visuelle Programmiersprache für Lernende im Anfangsunterricht der Algorithmik geeignet ist. Programmiert wird der in einer „Bildschirmwelt“ lebende Roboter Karol. Dabei ist eine grafische Darstellung als 2D- und 3D-Welt möglich. Laufen die Programme ab, erkennen die Lernenden direkt an Karols Reaktion, was sie programmiert haben. Die Programmierumgebung bietet einen Editor in der Sprache Karol mit Syntaxerhebung und Schlüsselwortergänzunge... » mehr

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    Methodenkarte Pair Programming

    Methodenkarte Pair Programming

    Bei der Methode Pair Programming wird zu zweit an einem Computer gearbeitet. Teammitglied 1, der Driver, erstellt den Quelltext und erläutert Teammitglied 2, dem Navigator, seine/ihre Vorgehensweise und Überlegungen. Der Navigator hört aktiv zu und stellt Rückfragen. Nach einer festgelegten Zeitspanne tauschen die Teammitglieder ihre Rollen. » mehr

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    Robot Karol

    Robot Karol

    Dieses interaktive PowerPoint-E-Book dient Ihnen als Lehrkraft zum Einstieg in das Programm Robot Karol. Es ist explizit für fachfremde Lehrkräfte gedacht, kann aber auch ebenso genutzt werden, wenn Sie zum ersten Mal mit dieser visuellen Programmierumgebung arbeiten sollten oder Ihr Wissen auffrischen möchten. » mehr

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    Programmierübungen mit Robotern für Fortgeschrittene

    Programmierübungen mit Robotern für Fortgeschrittene

    Diese modular einsetzbare Unterrichtseinheit bietet für in der Robotik fortgeschrittene Schülerinnen und Schüler verschiedene kleine Programmierübungen an. Außerdem wird ein eigenes Projekt programmiert, dabei werden verschiedenen Anregungen als Hilfestellung gegeben. » mehr

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    Einfache Programmierung und Simulationen

    Einfache Programmierung und Simulationen

    In dieser Unterrichtseinheit erwecken Ihre Schülerinnen und Schüler einen selbstgebastelten Papierroboter mit eigenen Anweisungen zum Leben und werden so zur Thematik der Programmierung hingeführt. Die Aufgaben zur Programmierung des Roboters werden anschließend mit der Programmieroberfläche Open Roberta Lab durchgeführt. » mehr

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    Roboterarten und einfache Programmierübungen

    Roboterarten und einfache Programmierübungen

    Diese Unterrichtseinheit stellt verschiedene Roboterarten wie mBot, MINDSTORMS, Robotics BT Beginner und Calliope Mini vor, mit denen Robotik und Coding in der Schule eingeführt werden können. Die Aufgaben fokussieren schließlich auf den mBot Ranger mit seinen Bauteilen, dem Controller, dem Zusammenbau sowie der zugehörigen visuellen Programmieroberfläche. » mehr

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    Eigene Spiele mit Scratch programmieren

    Eigene Spiele mit Scratch programmieren

    In dieser Unterrichtseinheit programmieren die schon mit Grundlagenkenntnissen zu Scratch ausgestatteten Schülerinnen und Schüler eigene kleine Spiele: Von einem Fußballspiel und einem Frosch im Straßenverkehr über ein Maus-und-Käse-Spiel bis hin zu einem Malprogramm und dem Programmieren eines eigenen Taschenrechners. Die Spiele können modular eingesetzt werden. » mehr

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    Einstieg in die Programmierung mit Scratch

    Einstieg in die Programmierung mit Scratch

    Diese Unterrichtseinheit dient der Einführung in die visuelle Programmierumgebung des kindgerechten Programmes Scratch. Die Schülerinnen und Schüler üben sich in ersten kleinen Programmen rund um das Zeichnen von Linien und geometrischen Figuren wie einem Quadrat, einem Achteck und einem Kreis. Anschließend programmieren die Lernenden ein erstes kleines Frosch-Spiel. So lernen sie die wesentlichen Programmierblöcke spielerisch kennen. » mehr

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    Programmierumgebung Robot Karol

    Programmierumgebung Robot Karol

    Erste Einblicke in die Programmierung bietet die Programmierungumgebung Robot Karol. Die zugehörige Programmiersprache ist eine Mini-Language, die durch ihre prägnanten und übersichtlichen Befehle den Schülerinnen und Schülern den Einstieg in das Programmieren erleichtert. Diese Unterrichtseinheit schult und fördert algorithmisches Denken, vermittelt die Grundzüge des Programmierens und führt die jungen Lernenden spielerisch an Programmierumgebungen heran. Inklusive interaktiver PDF-Dateien. » mehr

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