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    Unterrichtsmaterial    Informatik & Medienbildung

    Informatik Unterrichtsmaterial

    Unterrichtseinheiten, Hintergrundinformationen und interaktive Selbstlerneinheiten

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    RAAbits Online Informatik & Medienbildung bietet Ihnen fertig ausgearbeitete, direkt einsetzbare und editierbare Unterrichtsmaterialien zu allen Inhaltsfeldern der Bildungspläne des Fachs Informatik mit

    • Unterrichtseinheiten (Arbeitsblätter inkl. Lösungen, mit interaktiven Übungen und Erklärvideos)
    • Schritt-für-Schritt-Vorstellungen von Informatiktools
    • Projekteinheiten (Arbeitsblätter inkl. Lösungen und Lösungsdateien)
    • interaktiven Selbstlerneinheiten und PDFs sowie
    • fachlichen und methodisch-didaktischen Lehrerinformationen.

    Der Fokus liegt auf Lehrplanthemen der Sekundarstufe I (Klassen 5–10), auch einzelne Themen der Sekundarstufe II sowie des Wahlpflichtbereich werden abgebildet.

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    Lehrerinformation: Die Methode der Concept Cartoons im Unterricht einsetzen

    Lehrerinformation: Die Methode der Concept Cartoons im Unterricht einsetzen

    Concept Cartoons dienen im naturwissenschaftlichen Unterricht dazu Präkonzepte und Misskonzepte oder „hausgemachte“ Fehlvorstellungen zu fachlichen Zusammenhängen zu erkunden und kritisch zu hinterfragen. Aufgrund der Nähe der Aussagen zur Schülerwelt wirken Concept Cartoons sehr motivierend auf die Schülerschaft. Diese Lehrerinformation gibt Ihnen nähere Informationen zur Erstellung von Concept Cartoons sowie Ihrer Einbindung in den Unterricht zu Beginn... » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 5/6/7/8/9/10/11/12/13
    • Berufliche Schulen/Gymnasium/Mittlere Schulformen
    Erste Schritte in Scratch

    Erste Schritte in Scratch

    Scratch ist eine visuelle Programmierumgebung, mit der Schülerinnen und Schüler interaktive Spiele erstellen und im Internet veröffentlichen können. In dieser Unterrichtseinheit erfolgt die Einführung in Scratch. Die Schülerinnen und Schüler lernen die Elemente der Programmieroberfläche kennen und wenden diese in ersten kleinen Skripten an. Sie machen sich mit der Klassen- und Remixfunktion sowie mit den Community-Regeln vertraut und arbeiten mit den Zeichentools. » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 5/6/7
    • Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
    Ein kritischer Blick auf Cookies, WhatsApp,
Captchas & Co.

    Ein kritischer Blick auf Cookies, WhatsApp, Captchas & Co.

    Nahezu jede Schülerin und jeder Schüler nutzt digitale Medien sowie verschiedene Apps und ist ständig online, ohne über fundiertes Hintergrundwissen zu verfügen. In dieser Unterrichtseinheit sollen mithilfe von Concept Cartoons einige Aspekte aus der digitalen Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler, wie Cookies, Captchas, das Darknet, Instagram, WhatsApp und Bitcoins, herausgegriffen, untersucht sowie kritisch beleuchtet werden. Übergeodnetes Ziel sind vor allem die Reflexion und die kritische ... » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 7/8/9
    • Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
    Methodenkarte: Filius

    Methodenkarte: Filius

    Die appbasierte Lernsoftware Filius ermöglicht Ihrer Klasse eine anwendungsorientierte Wiederholung von Grundlagen der Netzwerktechnik. Mit dem Schwerpunkt des entdeckenden Lernens tauchen Ihre Lernenden in die Thematik der Rechnernetzwerke ein. Schöpfen Sie aus reichhaltigem Begleitmaterial, das von einer einführenden Selbstlerneinheit über interaktive Kurse bis hin zu Übungsaufgaben reicht. In aussagekräftigen Lernvideos werden Grundlagen zu zentralen Begriffen wie Netzwerk, Netzwerkaufbau, Se... » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 5/6/7/8/9/10/11/12/13
    • Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
    Erste kleine Programme in Scratch entwickeln

    Erste kleine Programme in Scratch entwickeln

    In dieser interaktiven PowerPoint-Selbstlerneinheit erarbeiten sich Ihre Schülerinnen und Schüler anhand von Erklärvideos und kleinen interaktiven Übungen, aus welchen Elementen das Internet besteht, was man unter Router, Server, Provider, Client und IP-Adresse versteht, sowie welchen Weg eine Nachricht durch das Internet nimmt. Sie hinterfragen kritisch, welche Bedeutung der Unternehmenssitz und der Serverstandort hinsichtlich Datenschutzfragen hat. » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 5/6
    • Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
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    Rechenoperationen im Prozessor mit elektrischen Schaltern

    Rechenoperationen im Prozessor mit elektrischen Schaltern

    Diese Materialien vermitteln einen Einblick in die Vorgänge im Prozessor und versetzen Ihre Lernenden in die Lage, elementare Rechenoperationen in der arithmetisch-logischen Einheit selbst mit elektrischen Schaltungen und LED-Lämpchen darzustellen. Die Schülerinnen und Schüler erleben das spannende Zusammenspiel von Grundwissen, theoretischer Problemlösung mittels Boole’scher Aussagenlogik und technischer Umsetzung. Am Beispiel der 1-Bit-Addition erweitern sie ihre Kenntnisse zu den Vorgängen im... » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 5/6
    • Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
    Einführung in die Kryptographie

    Einführung in die Kryptographie

    Verschlüsselung war, ist und bleibt wichtig. Während wir schon seit Langem unsere Wertsachen mit Schloss und Schlüssel verschließen, ist uns heutzutage die Sicherheit unserer digitalen Daten wichtig. In dieser als Stationenarbeit durchführbaren Unterrichtseinheit lernen Ihre Schülerinnen und Schüler historische Verschlüsselungen, wie die Gartenzaun-Verschlüsselung, das Freimaurer-Alphabet und die Caesar-Chiffre, kennen und erlangen so Grundlagen, wie digitale Schlüssel funktionieren könnten. Kle... » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 5/6/7
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    Objektorientierte Programmierung mit Java

    Objektorientierte Programmierung mit Java

    Die objektorientierte Programmierung ist zentraler Bestandteil des Informatikunterrichts. Mit dieser Unterrichtseinheit wendet ihre Klasse die Prinzipien moderner Softwareentwicklung an-hand einer motivierenden Projektaufgabe in einem realitätsnahen Kontext an und vertieft so ihr Wissen. Sie planen das Videospiel Pong, indem sie die Anforderungen an die zu erstellende Software und die zur Verfügung stehenden Basisklassen analysieren, ein UML-Klassendiagramm erstellen und die notwendigen Implemen... » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 11/12/13
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    Selbstlerneinheit: Aufbau des Internets

    Selbstlerneinheit: Aufbau des Internets

    In dieser interaktiven PowerPoint-Selbstlerneinheit erarbeiten sich Ihre Schülerinnen und Schüler anhand von Erklärvideos und kleinen interaktiven Übungen, aus welchen Elementen das Internet besteht, was man unter Router, Server, Provider, Client und IP-Adresse versteht, sowie welchen Weg eine Nachricht durch das Internet nimmt. Sie hinterfragen kritisch, welche Bedeutung der Unternehmenssitz und der Serverstandort hinsichtlich Datenschutzfragen hat. » mehr

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    Internet

    Internet

    Das Internet ist aus unserer Lebenswirklichkeit nicht mehr wegzudenken. Aber was sollen Schülerinnen und Schüler der Mittelstufe im allgemeinbildenden Unterricht über das Internet erfahren? Die Arbeitsblätter dieser Unterrichtseinheit greifen die zentralen Lehrplanthemen der Informatik aus dem Bereich Internet auf. Während Ihre Schülerinnen und Schüler ihre erste Internetseite gestalten, lernen sie auf spannende Weise HTML, CSS und Javascript kennen, befassen sich mit einem optimalen Seitenaufba... » mehr

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    Gestalten Sie einen abwechslungsreichen Informatikunterricht

    Das Fach Informatik wird in immer mehr Bundesländern zur Pflicht. Das Unterrichtsmaterial Informatik & Medienbildung bietet Ihnen dafür alle notwendigen Inhalte. Neben den Unterrichtsmaterialien erhalten Sie auch interaktive Selbstlerneinheiten, Lehrerinformationen sowie Beiträge zu Methodik und Didaktik. Die Lerneinheiten für das Informatik Unterrichtsmaterial umfassen unterschiedlichste Materialarten und Methoden. Darüber hinaus sprechen sie ein breites Spektrum von Kompetenzen an.

    Mit der interaktiven Selbstlerneinheit „Bits und Bytes” beschäftigen sich Ihre Schüler:innen mit wichtigen Begriffsklärungen. Sie erfahren außerdem mehr über das Byte als Speichereinheit und vergleichen die Speichergrößen verschiedener Programme und Dateien. Mithilfe von Zweier-Potenzen beschreiben die Lernenden den Zusammenhang zwischen der Bitanzahl einer Bitfolge und der sich ergebenden Anzahl möglicher Zustände. Die Selbstlerneinheit eignet sich auch zur Bearbeitung in Partnerarbeit.

    Die Kategorie „Algorithmen” liefert Inhalte zu einem der zentralen Themen der Informatik. Die direkt einsetzbaren Materialien umfassen die algorithmischen Grundbausteine sowie alles rund um die Interpretation und Darstellung von Algorithmen. Im Rahmen dieser Bildungsplaneinheit lernen die Schüler:innen mit dem Informatik Unterrichtsmaterial auch die Programmiersprache Scratch und deren Einsatzmöglichkeiten kennen. In weiteren Unterrichtseinheiten wird das Grundlagenwissen ausgebaut. Durch die Einheit „Eigene Spiele mit Scratch programmieren” erhalten die Schüler:innen Gelegenheit das Erlernte einzusetzen. Sie programmieren kleine Spiele oder sogar einen eigenen Taschenrechner.

    Robot Karol ist eine weitere Programmierumgebung, die sich für Lernende im Anfangsunterricht der Algorithmik eignet. Dabei wird der in einer Bildschirmwelt lebende Roboter Karol programmiert. Die grafische Darstellung ist als 2D- und 3D-Welt möglich. Die Sprache Karol umfasst neben Anweisungen, auch Bedingungen und Kontrollstrukturen. Der Editor der Programmierumgebung bietet unter anderem Programmcodedarstellung als Struktogramm und Codeübersicht, Eingabeunterstützung und Schlüsselwortergänzungen. Diese Selbstlerneinheit zielt auf die Kompetenzen Implementieren, Probleme lösen und Handeln sowie Analysieren und Reflektieren ab.

    Relevante Inhalte und interaktive Übungen

    Die Unterrichtsmaterialien zu Informatik & Medienbildung orientieren sich an den gängigen Inhaltsfeldern aus dem Bildungsplan bzw. den Themenbereichen des Medienkompetenzrahmens. Die Materialien enthalten außerdem interaktive Übungen wie beispielsweise LearningApps und LearningSnacks, die unkompliziert via Link zur Verfügung stehen.

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