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    Unterrichtsmaterial    Informatik & Medienbildung

    Informatik Unterrichtsmaterial

    Unterrichtseinheiten, Hintergrundinformationen und interaktive Selbstlerneinheiten

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    RAAbits Online Informatik & Medienbildung bietet Ihnen fertig ausgearbeitete, direkt einsetzbare und editierbare Unterrichtsmaterialien zu allen Inhaltsfeldern der Bildungspläne des Fachs Informatik mit

    • Unterrichtseinheiten (Arbeitsblätter inkl. Lösungen, mit interaktiven Übungen und Erklärvideos)
    • Schritt-für-Schritt-Vorstellungen von Informatiktools
    • Projekteinheiten (Arbeitsblätter inkl. Lösungen und Lösungsdateien)
    • interaktiven Selbstlerneinheiten und PDFs sowie
    • fachlichen und methodisch-didaktischen Lehrerinformationen.

    Der Fokus liegt auf Lehrplanthemen der Sekundarstufe I (Klassen 5–10), auch einzelne Themen der Sekundarstufe II sowie des Wahlpflichtbereich werden abgebildet.

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    Einheit: Menschliches und maschinelles Lernen

    Einheit: Menschliches und maschinelles Lernen

    Wie lernen wir und was unterscheidet menschliches von maschinellem Lernen? Ausgehend von einer Alltagsgeschichte beschäftigen sich die Lernenden mit Beispielen des Lernens sowie Lernstrategien und definieren den Begriff „Lernen“. Ihre Klasse beschäftigt sich anschließend mit dem menschlichen Lernen durch Sinneswahrnehmungen sowie durch Ordnen und überträgt diese Lernmethoden auf das maschinelle Lernen (supervised learning, unsupervised learning, reinforcement learning). So lernen Ihre Schülerinn... » mehr

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    • Klassenstufe 5/6/7
    • Gymnasium/Mittlere Schulformen/Berufliche Schulen
    Einheit: Fortgeschrittene Windows-11-Kenntnisse

    Einheit: Fortgeschrittene Windows-11-Kenntnisse

    In dieser Unterrichtseinheit können Ihre Schülerinnen und Schüler ihre Windows-11-Fähigkeiten weiterentwickeln. Dabei werden die Arbeit mit Paint, das Organisieren der Dateiablage mit dem Explorer sowie der Umgang mit Browser und Internet thematisiert. Erleichtern Sie Ihrer Klasse anhand ausführlicher Schritt-für-Schritt-Anleitungen die Arbeit mit weiterführenden Elementen des Betriebssystems. » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 5/6/7/8/9/10
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    Bereiche der Datensicherheit an Fallbeispielen

    Bereiche der Datensicherheit an Fallbeispielen

    In dieser Unterrichtseinheit erarbeiten sich die Lernenden die Kernbereiche der Datensicherheit – Vertraulichkeit, Verfügbarkeit, Integrität, Authentizität. Anhand von Fallbeispielen wenden sie das Wissen in Form von Aufgaben und einer Lernzielkontrolle an. Dabei wird ihnen klar, dass Daten nie hundertprozentig sicher sind, Datensicherheit aber dann gegeben ist, wenn die Risiken durch angemessene Maßnahmen auf ein vertretbares Maß reduziert sind. » mehr

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    • Klassenstufe 8/9
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    Angriffe auf die Datensicherheit

    Angriffe auf die Datensicherheit

    Anhand eines auf zwei Niveaustufen vorliegenden Informationstextes informieren sich die Schülerinnen und Schüler über die wesentlichen Eigenschaften und das Schadenspotential von Viren und Würmern. In ausgewählten Aufgabenbeispielen und einer Lernzielkontrolle beschäftigen sie sich mit verschiedenen Angriffen von Viren und Würmern auf die Datensicherheit und hinterfragen ihr eigenes Sicherheitsverhalten kritisch. » mehr

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    • Klassenstufe 8/9
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    Die Geschichte des Internets

    Die Geschichte des Internets

    Anhand eines Informationstextes erarbeiten sich die Lernenden die Geschichte des Internets. Sie lernen dabei auch den Grundgedanken des Internets anhand des ARPA-Nets kennen. Die neu erworbenen Informationen sichern sie beim Ausfüllen eines Lückentexts und eines Zeitstrahls. Anhand eines Experiments zum manuellen E-Mail-Versand können sie die Anfänge des Internets praktisch nachempfinden und lernen mit dem Programm Filius zu arbeiten. » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 7/8
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    Datenschutz im Unternehmen und Datenskandale

    Datenschutz im Unternehmen und Datenskandale

    In dieser Unterrichtseinheit beschäftigen sich die Lernenden anhand von Informationstexten und Internetlinks mit den Grundsätzen der Datenschutzgrundverordnung (DSGVO) sowie mit beispielhaften Datenschutzskandalen. Anhand von Übungsaufgaben und einer Lernerfolgskontrolle festigen sie ihr neu erworbenes Wissen rund um den Datenschutz. » mehr

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    • Klassenstufe 7/8
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    Einheit: Windows-11-Grundlagen

    Einheit: Windows-11-Grundlagen

    In dieser Unterrichtseinheit können Ihre Schülerinnen und Schüler Windows-11-Basiswissen aufbauen. Dabei werden der Einstieg in die Benutzeroberfläche, die verschiedenen Windows-Versionen sowie das Deinstallieren von Apps behandelt. Erleichtern Sie Ihrer Klasse anhand ausführlicher Schritt-für-Schritt-Anleitungen den Einstieg in das Betriebssystem. » mehr

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    • Klassenstufe 5/6/7/8/9/10
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    Einheit: Maschinelles Lernen am Beispiel des Wort-Detektiv-Bots

    Einheit: Maschinelles Lernen am Beispiel des Wort-Detektiv-Bots

    Von der Smartphone-App bis hin zur Modellierung künstlicher neuronaler Netze sowie der Diskussion ihrer Vor- und Nachteile erfolgt anhand dieser Unterrichtseinheit Beispiel des Wort-Detektiv-Bots eine Einführung in das maschinelle Lernen mit neuronalen Netzen. Versetzen Sie Ihre Lernenden in die Lage, maschinelles Lernen in ihrem Alltag zu erkennen und zu verstehen. Ihre Lernenden erwerben Grundlagenwissen zu Funktionsweise und Modellen künstlicher neuronaler Netze inklusive wesentlicher Kenntni... » mehr

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    Datenschutz

    Datenschutz

    Ausgehend von einem Twitter-Tweed beschäftigen sich die Lernenden mit der Preisgabe persönlicher Informationen im Netz. Sie sammeln in einem Brainstorming freigegebene persönliche Informationen in einer Mindmap und setzen sich kritisch damit auseinander, wem diese Informationen nutzen können – vom potentiellen neuen Arbeitgeber bis hin zu kommerziellen Anbietern oder Hackern. » mehr

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    Formatieren und animieren

    Formatieren und animieren

    In dieser Unterrichtseinheit erlernen Ihre Schülerinnen und Schüler wichtige Fähigkeiten rund um Objektformatierungen in einem Präsentationsprogramm. Die Jugendlichen animieren verschiedene Situationen wie ein Aquarium oder einen Skifahrer, entwickeln eigene Präsentationen mit sich bewegenden Objekten und teilen diese Ergebnisse mit den anderen Lernenden. Darüber hinaus erstellen die Schülerinnen und Schüler einen eigenen Werbespot und führen ein Legekartenspiel durch. Dabei kommt auch das eigen... » mehr

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    Gestalten Sie einen abwechslungsreichen Informatikunterricht

    Das Fach Informatik wird in immer mehr Bundesländern zur Pflicht. Das Unterrichtsmaterial Informatik & Medienbildung bietet Ihnen dafür alle notwendigen Inhalte. Neben den Unterrichtsmaterialien erhalten Sie auch interaktive Selbstlerneinheiten, Lehrerinformationen sowie Beiträge zu Methodik und Didaktik. Die Lerneinheiten für das Informatik Unterrichtsmaterial umfassen unterschiedlichste Materialarten und Methoden. Darüber hinaus sprechen sie ein breites Spektrum von Kompetenzen an.

    Mit der interaktiven Selbstlerneinheit „Bits und Bytes” beschäftigen sich Ihre Schüler:innen mit wichtigen Begriffsklärungen. Sie erfahren außerdem mehr über das Byte als Speichereinheit und vergleichen die Speichergrößen verschiedener Programme und Dateien. Mithilfe von Zweier-Potenzen beschreiben die Lernenden den Zusammenhang zwischen der Bitanzahl einer Bitfolge und der sich ergebenden Anzahl möglicher Zustände. Die Selbstlerneinheit eignet sich auch zur Bearbeitung in Partnerarbeit.

    Die Kategorie „Algorithmen” liefert Inhalte zu einem der zentralen Themen der Informatik. Die direkt einsetzbaren Materialien umfassen die algorithmischen Grundbausteine sowie alles rund um die Interpretation und Darstellung von Algorithmen. Im Rahmen dieser Bildungsplaneinheit lernen die Schüler:innen mit dem Informatik Unterrichtsmaterial auch die Programmiersprache Scratch und deren Einsatzmöglichkeiten kennen. In weiteren Unterrichtseinheiten wird das Grundlagenwissen ausgebaut. Durch die Einheit „Eigene Spiele mit Scratch programmieren” erhalten die Schüler:innen Gelegenheit das Erlernte einzusetzen. Sie programmieren kleine Spiele oder sogar einen eigenen Taschenrechner.

    Robot Karol ist eine weitere Programmierumgebung, die sich für Lernende im Anfangsunterricht der Algorithmik eignet. Dabei wird der in einer Bildschirmwelt lebende Roboter Karol programmiert. Die grafische Darstellung ist als 2D- und 3D-Welt möglich. Die Sprache Karol umfasst neben Anweisungen, auch Bedingungen und Kontrollstrukturen. Der Editor der Programmierumgebung bietet unter anderem Programmcodedarstellung als Struktogramm und Codeübersicht, Eingabeunterstützung und Schlüsselwortergänzungen. Diese Selbstlerneinheit zielt auf die Kompetenzen Implementieren, Probleme lösen und Handeln sowie Analysieren und Reflektieren ab.

    Relevante Inhalte und interaktive Übungen

    Die Unterrichtsmaterialien zu Informatik & Medienbildung orientieren sich an den gängigen Inhaltsfeldern aus dem Bildungsplan bzw. den Themenbereichen des Medienkompetenzrahmens. Die Materialien enthalten außerdem interaktive Übungen wie beispielsweise LearningApps und LearningSnacks, die unkompliziert via Link zur Verfügung stehen.

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