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    Unterrichtsmaterial    Informatik & Medienbildung

    Informatik Unterrichtsmaterial

    Unterrichtseinheiten, Hintergrundinformationen und interaktive Selbstlerneinheiten

    Inhalte freischalten

    RAAbits Online Informatik & Medienbildung bietet Ihnen fertig ausgearbeitete, direkt einsetzbare und editierbare Unterrichtsmaterialien zu allen Inhaltsfeldern der Bildungspläne des Fachs Informatik mit

    • Unterrichtseinheiten (Arbeitsblätter inkl. Lösungen, mit interaktiven Übungen und Erklärvideos)
    • Schritt-für-Schritt-Vorstellungen von Informatiktools
    • Projekteinheiten (Arbeitsblätter inkl. Lösungen und Lösungsdateien)
    • interaktiven Selbstlerneinheiten und PDFs sowie
    • fachlichen und methodisch-didaktischen Lehrerinformationen.

    Der Fokus liegt auf Lehrplanthemen der Sekundarstufe I (Klassen 5–10), auch einzelne Themen der Sekundarstufe II sowie des Wahlpflichtbereich werden abgebildet.

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    Tabellenverarbeitung

    Tabellenverarbeitung

    Mit dieser Unterrichtssequenz gelingt Ihnen der Einstieg in die Thematik der Tabellenkalkulation. Ihre Schülerinnen und Schüler erlernen mit der Oberfläche eines Tabellenkalkulationsprogramms umzugehen und einfache Berechnungen mit Formeln selbstständig durchzuführen. » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 5/6
    • Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
    Textverarbeitung

    Textverarbeitung

    In dieser Unterrichtssequenz üben Ihre Schülerinnen und Schüler die Texterfassung mit dem Zehnfingersystem anhand kreativer Beispiele. Außerdem werden Grundlagen zu Zeichen-, Absatz- und Seitenformatierungen sowie Tipps und Tricks zum Einfügen von Spalten, Bildern und Grafiken in einem Textverarbeitungsprogramm vermittelt. » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 5/6
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    Prinzipien der Datenübertragung

    Prinzipien der Datenübertragung

    Bits und Bytes – die Basis von Informationen im Internet. Hier erfahren Ihre Schülerinnen und Schüler kennen, was sich dahinter verbirgt und lernen die grundlegenden Konzepte der Datenübertragung im Internet kennen. Fehlerkorrigierende Codes und eine kurze Einführung in die Kryptologie runden das Material ab. » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 9/10
    • Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
    Kontrollstrukturen in Java

    Kontrollstrukturen in Java

    Zählergesteuerte Schleifen sind eine grundlegende Kontrollstruktur in jeder imperativen Programmiersprache. Lassen Sie Ihre Schülerinnen und Schüler ausgehend von einer realitätsnahen Handlungssituation einen typischen Softwareentwicklungsprozess durchlaufen und so ein vertieftes Verständnis für die Funktionsweise und Verwendung von Schleifen entwickeln. Inklusive interaktiver PDF-Dateien. » mehr

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    • Klassenstufe 10/11
    • Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
    Arduino Sensoren zur Wettermessung programmieren

    Arduino Sensoren zur Wettermessung programmieren

    In diesem Projekt mit dem Arduino programmieren Ihre Schülerinnen und Schüler nach einer kurzen Wiederholung zu Wetter und Wetterelementen sowie den Grundbefehlen des Arduinos selbstständig einzelne Sensoren zur Messung von Temperatur, Luftfeuchtigkeit und Luftdruck, ein Display und eine Echtzeituhr für eine Wettermessung. » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 8/9/10
    • Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
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    Makros im Tabellenkalkulationsprogramm

    Makros im Tabellenkalkulationsprogramm

    Dieses interaktive PowerPoint-E-Book dient Ihnen als Lehrkraft zum Einstieg in die Verwendung und Erstellung von Makros in einem Tabellenkalkulationsprogramm wie Excel. Es ist explizit für fachfremde Lehrkräfte konzipiert, kann aber ebenso Einsatz finden, wenn Sie zum ersten Mal mit Makros arbeiten oder Ihr Wissen dazu auffrischen möchten. Außerdem werden Ihnen Tipps zu Anwendungen von Makros in Ihrem Informatikunterricht mit an die Hand gegeben. » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 5/6/7/8/9/10/11/12/13
    • Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
    Selbstlerneinheit: Einführung Daten und Codierung

    Selbstlerneinheit: Einführung Daten und Codierung

    In dieser interaktiven PowerPoint-Selbstlerneinheit erarbeiten sich Ihre Schülerinnen und Schüler selbstständig ausgehend von verschiedenen sprachlichen Kommunikationsmitteln den Zusammenhang zwischen Zeichen, Daten und Information und lernen dessen grafische Darstellung der Informationspyramide kennen. Anhand von Codierungen im Alltag, wie ISBN, EAN-Code, Smileys oder Kennzeichnungen auf Eiern, wird die Überleitung zur Definition von Codierung sowie zu einfa-chen alltäglichen Codierungen und De... » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 5/6
    • Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
    Medienbildung im Web 2.0

    Medienbildung im Web 2.0

    Die JIM-Studie 2020 dient als Grundlage für die Veranschaulichung der aktuellen Zahlung zur Internetnutzung Jugendlicher. Die Hintergründe zu den Unterschieden in der Nutzung des Web 1.0 zu Web 2.0 vom Konsumenten zum Produzenten sollen verdeutlichen wie wichtig medienbildnerische Lerninhalte im Hinblick auf die Sicherung der eigenen Daten werden. Wir Lehrkräfte müssen den Jugendlichen verdeutlichen welch immense Tragweite der sorglose, exzentrische Umgang mit privaten Daten im Internet haben ka... » mehr

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    • Klassenstufe 5/6/7/8/9/10/11/12/13
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    Cybermobbing: Fallbeispiele bis Unterrichtskonzepte

    Cybermobbing: Fallbeispiele bis Unterrichtskonzepte

    Cybermobbing ist ein allgegenwärtiges Thema und doch ist uns Lehrkräften sowie auch den Eltern und Jugendlichen oftmals das Ausmaß in seiner Gesamtheit nicht bewusst, geschweige denn haben wir sinnvolle, schnell umsetzbare Maßnahmen an der Hand. Diese Hintergrundinformationen für Lehrkräfte bieten Ihnen einen Überblick über die wichtigsten Hintergründe rund um das Thema Mobbing im Internet und geben Ihnen ein konkretes Konzept an die Hand, mit dem Sie das Thema nachhaltig in den Unterricht trage... » mehr

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    • Klassenstufe 5/6/7/8/9/10/11
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    Das virtuelle Ich in sozialen Netzwerken

    Das virtuelle Ich in sozialen Netzwerken

    Soziale Netzwerke sind faszinierend. Sie vernetzen weltweit und erlauben eine blitzschnelle Kommunikation. Doch bist das noch du selbst in deinem Facebook-Profil? Und warum vertraut das virtuelle Ich fremden Menschen Daten an, die es nicht einmal den besten Freunden verraten würde? Wer versteckt sich hinter einem Kettenbrief und wie gelingt es, ihn zu ignorieren? Diese Einheit verdeutlicht den Lernenden, wie wichtig es ist, im Internet sensibel mit seinen Daten umzugehen. Inklusive interaktiver ... » mehr

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    Gestalten Sie einen abwechslungsreichen Informatikunterricht

    Das Fach Informatik wird in immer mehr Bundesländern zur Pflicht. Das Unterrichtsmaterial Informatik & Medienbildung bietet Ihnen dafür alle notwendigen Inhalte. Neben den Unterrichtsmaterialien erhalten Sie auch interaktive Selbstlerneinheiten, Lehrerinformationen sowie Beiträge zu Methodik und Didaktik. Die Lerneinheiten für das Informatik Unterrichtsmaterial umfassen unterschiedlichste Materialarten und Methoden. Darüber hinaus sprechen sie ein breites Spektrum von Kompetenzen an.

    Mit der interaktiven Selbstlerneinheit „Bits und Bytes” beschäftigen sich Ihre Schüler:innen mit wichtigen Begriffsklärungen. Sie erfahren außerdem mehr über das Byte als Speichereinheit und vergleichen die Speichergrößen verschiedener Programme und Dateien. Mithilfe von Zweier-Potenzen beschreiben die Lernenden den Zusammenhang zwischen der Bitanzahl einer Bitfolge und der sich ergebenden Anzahl möglicher Zustände. Die Selbstlerneinheit eignet sich auch zur Bearbeitung in Partnerarbeit.

    Die Kategorie „Algorithmen” liefert Inhalte zu einem der zentralen Themen der Informatik. Die direkt einsetzbaren Materialien umfassen die algorithmischen Grundbausteine sowie alles rund um die Interpretation und Darstellung von Algorithmen. Im Rahmen dieser Bildungsplaneinheit lernen die Schüler:innen mit dem Informatik Unterrichtsmaterial auch die Programmiersprache Scratch und deren Einsatzmöglichkeiten kennen. In weiteren Unterrichtseinheiten wird das Grundlagenwissen ausgebaut. Durch die Einheit „Eigene Spiele mit Scratch programmieren” erhalten die Schüler:innen Gelegenheit das Erlernte einzusetzen. Sie programmieren kleine Spiele oder sogar einen eigenen Taschenrechner.

    Robot Karol ist eine weitere Programmierumgebung, die sich für Lernende im Anfangsunterricht der Algorithmik eignet. Dabei wird der in einer Bildschirmwelt lebende Roboter Karol programmiert. Die grafische Darstellung ist als 2D- und 3D-Welt möglich. Die Sprache Karol umfasst neben Anweisungen, auch Bedingungen und Kontrollstrukturen. Der Editor der Programmierumgebung bietet unter anderem Programmcodedarstellung als Struktogramm und Codeübersicht, Eingabeunterstützung und Schlüsselwortergänzungen. Diese Selbstlerneinheit zielt auf die Kompetenzen Implementieren, Probleme lösen und Handeln sowie Analysieren und Reflektieren ab.

    Relevante Inhalte und interaktive Übungen

    Die Unterrichtsmaterialien zu Informatik & Medienbildung orientieren sich an den gängigen Inhaltsfeldern aus dem Bildungsplan bzw. den Themenbereichen des Medienkompetenzrahmens. Die Materialien enthalten außerdem interaktive Übungen wie beispielsweise LearningApps und LearningSnacks, die unkompliziert via Link zur Verfügung stehen.

    Unterrichtsmaterial

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