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    Unterrichtsmaterial    Informatik & Medienbildung

    Informatik Unterrichtsmaterial

    Unterrichtseinheiten, Hintergrundinformationen und interaktive Selbstlerneinheiten

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    RAAbits Online Informatik & Medienbildung bietet Ihnen fertig ausgearbeitete, direkt einsetzbare und editierbare Unterrichtsmaterialien zu allen Inhaltsfeldern der Bildungspläne des Fachs Informatik mit

    • Unterrichtseinheiten (Arbeitsblätter inkl. Lösungen, mit interaktiven Übungen und Erklärvideos)
    • Schritt-für-Schritt-Vorstellungen von Informatiktools
    • Projekteinheiten (Arbeitsblätter inkl. Lösungen und Lösungsdateien)
    • interaktiven Selbstlerneinheiten und PDFs sowie
    • fachlichen und methodisch-didaktischen Lehrerinformationen.

    Der Fokus liegt auf Lehrplanthemen der Sekundarstufe I (Klassen 5–10), auch einzelne Themen der Sekundarstufe II sowie des Wahlpflichtbereich werden abgebildet.

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    Einheit: Java-Projektmanagement

    Einheit: Java-Projektmanagement Neu

    Spätestens die Corona-Pandemie hat gezeigt, wie wichtig die Digitalisierung in der heutigen Zeit ist. In der Industrie, insbesondere in der Logistik sind digitale Systeme bereits überhaupt nicht mehr wegzudenken. Begeben Sie sich gemeinsam mit Ihren Lernenden auf eine Exkursion in die Welt der Warenlager und setzen Sie sich mit Lagerverwaltungssystemen auseinander. Diese Unterrichtseinheit enthält eine ausführliche Einführung in das Projektmanagement. Anschließend dürfen die Jugendlichen ein Lag... » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 7/8/9/10
    • Berufliche Schulen/Gymnasium
    Einheit: Kabellose Energieübertragung und Elektromobilität

    Einheit: Kabellose Energieübertragung und Elektromobilität Neu

    Diese Materialien geben Einblick in die Technik der kabellosen Energieübertragung und beleuchten, inwieweit ein komfortabler Ladevorgang von Elektrofahrzeugen die Elektromobilität weiter befeuern könnte. Ebenso werden die sich daraus ergebenden Vorteile für die Umwelt beachtet. Die Unterrichtseinheit vermittelt umfassende Kompetenzen in Theorie und Praxis von den technischen Grundlagen über aktuelle Testprojekte bis hin zum selbstgebauten Demo-Modell für kabellose Energieübertragung. Diese Kennt... » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 5/6/8/9
    • Berufliche Schulen/Gymnasium
    Einheit: Logische Schaltungen

    Einheit: Logische Schaltungen Neu

    Computer arbeiten mit binären Zahlen, die durch die Zustände 0 und 1 dargestellt werden. Diese Werte ergeben sich aus physikalischen Schaltungen, bei denen Strom entweder fließt (1) oder nicht fließt (0). Logische Funktionen wie UND, ODER und NICHT bilden die Grundlage der digitalen Informationsverarbeitung. Die boolesche Algebra, entwickelt von George Boole, beschreibt diese logischen Operationen. Simulationsprogramme ermöglichen das Nachvollziehen und Entwerfen logischer Schaltungen. » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 8/9
    • Berufliche Schulen/Gymnasium
    Selbstlerneinheit: Entwicklung eines Würfelspiels

    Selbstlerneinheit: Entwicklung eines Würfelspiels Neu

    Wie immer steht am Beginn eines Entwicklungsprojekts die genaue Analyse der Anforderungen. Der erste wichtige Schritt besteht darin, genau zu verstehen, was eigentlich die Aufgabe ist. Die Erfahrung zeigt, dass besonders bei großen Softwareprojekten die größten Probleme bereits in dieser Phase entstehen. Ihre Klasse vertieft ihr Wissen zu Projektmanagment mit Java mithilfe der Entwicklung eines Würfelspiels. » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 7/8/9/10
    • Berufliche Schulen/Gymnasium
    Einheit: Bilder analysieren und auswerten

    Einheit: Bilder analysieren und auswerten

    „Informatik für einen bestimmten Zweck“ – das ist die Botschaft, die durch diese kontextbezogenen Aufgaben vermittelt werden soll. Simulieren Sie gemeinsam mit Ihren Lernenden Programme aus der Medizintechnik in Scratch. Ihre Klasse lernt, dass Informatik nicht hauptsächlich um ihrer selbst willen betrieben wird, sondern vor allem, um Probleme aus zahlreichen alltäglichen Bereichen zu lösen. Der Zweck steht immer im Vordergrund und die soziale Komponente der Aufgabenstellungen macht es Ihnen lei... » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 7/8/9/10
    • Berufliche Schulen/Gymnasium
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    Einführung in das 3D-Konstruktionsprogramm Tinkercad

    Einführung in das 3D-Konstruktionsprogramm Tinkercad

    Erste Einblicke für jüngere Lernende in die Konstruktion mit einem 3D-Programm bietet die Web-App Tinkercad. Diese App ist kostenlos und benötigt eine Registrierung. Die Lehrkraft legt im Vorfeld Klassen an, um einen abgeschlossenen, sicheren Arbeitsbereich mit Speichermöglichkeiten zu schaffen. Neben der klassischen Konstruktionsmöglichkeit eines CAD-Programms beinhaltet Tinkercad auch Optionen zum Lernen von und mit Schaltkreisen sowie zum ersten Programmieren mit Codeblöcken. Diese Unterricht... » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 5/6/7
    • Gymnasium/Mittlere Schulformen
    Digitale Präsentationstechniken

    Digitale Präsentationstechniken

    Moderne visuell unterstützte Präsentationen finden sich mittlerweile überall wieder, egal ob im Bildungsbereich oder in beinahe allen Sparten der Wirtschaft. Der überwiegende Anteil dieser Präsentationen wird mit dem Programm Microsoft PowerPoint erstellt. Dank seiner einfachen Handhabung und Benutzeroberfläche offeriert es den Benutzenden eine breite Palette an Tools zur audiovisuellen Unterstützung ihres Vortrags. Im Zuge umfangreicherer Präsentationen sollte jedoch nicht auf die vielfältigen ... » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 11/12/13
    • Berufliche Schulen/Gymnasium
    Einheit: Digitalisierung und Netze

    Einheit: Digitalisierung und Netze

    Diese Unterrichtseinheit gibt einen Einblick in Aufbau und Zusammenspiel aktueller Daten- und Kommunikationsnetzwerke am Beispiel von digitalen Anwendungen. usgehend von ausgewählten Anwendungen aus dem Alltag – größtenteils Smartphone-Apps – spannen die Lernenden den Bogen von Alltagserfahrungen hin zu Klassifizierung, Aufbau und Funktionselementen wie Funktürmen, Router und Gateways der zugrunde liegenden Netzwerke. Sie erwerben Grundlagenwissen zum OSI-Schichtenmodell, zur Bedeutung von Proto... » mehr

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    • Klassenstufe 8/9
    • Gymnasium/Mittlere Schulformen
    Einheit: Digitalisierung

    Einheit: Digitalisierung

    Diese Unterrichtsmaterialien vermitteln aufs Wesentliche konzentriert die Digitalisierung mit Blick auf aktuelle Anwendungen und Technologien. Versetzen Sie Ihre Lernenden in die Lage, das spannende Zusammenspiel von technologischer Entwicklung auf der einen Seite und ganz neuen Kategorien digitaler Anwendungen mit konkreten Beispielanwendungen zu verstehen. Ihre Klasse lernt den abstrakten Begriff Digitalisierung in seiner Bedeutung einzuschätzen und erarbeitet sich die Fachtermini und Funktion... » mehr

    • Informatik & Medienbildung
    • Klassenstufe 8/9
    • Berufliche Schulen/Gymnasium/Mittlere Schulformen
    Einheit: Java – Projektmanagement

    Einheit: Java – Projektmanagement

    „Learning by doing“ – das ist das Motto dieser Lerneinheit, die Ihren Lernenden einen Einblick in die teils abstrakte Welt der Programmierung bietet. Die Jugendlichen erarbeiten in Gruppen die unterschiedlichen Phasen des Projektmanagements und lernen am Beispiel einer Räuber-Beute-Simulation die verschiedenen Schritte in der Planung und Durchführung eines Programmierprojekts kennen. Abschließend tragen Sie gemeinsam mit Ihrer Klasse die Ergebnisse zu einem finalen Programm zusammen. » mehr

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    • Klassenstufe 8/9
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    Gestalten Sie einen abwechslungsreichen Informatikunterricht

    Das Fach Informatik wird in immer mehr Bundesländern zur Pflicht. Das Unterrichtsmaterial Informatik & Medienbildung bietet Ihnen dafür alle notwendigen Inhalte. Neben den Unterrichtsmaterialien erhalten Sie auch interaktive Selbstlerneinheiten, Lehrerinformationen sowie Beiträge zu Methodik und Didaktik. Die Lerneinheiten für das Informatik Unterrichtsmaterial umfassen unterschiedlichste Materialarten und Methoden. Darüber hinaus sprechen sie ein breites Spektrum von Kompetenzen an.

    Mit der interaktiven Selbstlerneinheit „Bits und Bytes” beschäftigen sich Ihre Schüler:innen mit wichtigen Begriffsklärungen. Sie erfahren außerdem mehr über das Byte als Speichereinheit und vergleichen die Speichergrößen verschiedener Programme und Dateien. Mithilfe von Zweier-Potenzen beschreiben die Lernenden den Zusammenhang zwischen der Bitanzahl einer Bitfolge und der sich ergebenden Anzahl möglicher Zustände. Die Selbstlerneinheit eignet sich auch zur Bearbeitung in Partnerarbeit.

    Die Kategorie „Algorithmen” liefert Inhalte zu einem der zentralen Themen der Informatik. Die direkt einsetzbaren Materialien umfassen die algorithmischen Grundbausteine sowie alles rund um die Interpretation und Darstellung von Algorithmen. Im Rahmen dieser Bildungsplaneinheit lernen die Schüler:innen mit dem Informatik Unterrichtsmaterial auch die Programmiersprache Scratch und deren Einsatzmöglichkeiten kennen. In weiteren Unterrichtseinheiten wird das Grundlagenwissen ausgebaut. Durch die Einheit „Eigene Spiele mit Scratch programmieren” erhalten die Schüler:innen Gelegenheit das Erlernte einzusetzen. Sie programmieren kleine Spiele oder sogar einen eigenen Taschenrechner.

    Robot Karol ist eine weitere Programmierumgebung, die sich für Lernende im Anfangsunterricht der Algorithmik eignet. Dabei wird der in einer Bildschirmwelt lebende Roboter Karol programmiert. Die grafische Darstellung ist als 2D- und 3D-Welt möglich. Die Sprache Karol umfasst neben Anweisungen, auch Bedingungen und Kontrollstrukturen. Der Editor der Programmierumgebung bietet unter anderem Programmcodedarstellung als Struktogramm und Codeübersicht, Eingabeunterstützung und Schlüsselwortergänzungen. Diese Selbstlerneinheit zielt auf die Kompetenzen Implementieren, Probleme lösen und Handeln sowie Analysieren und Reflektieren ab.

    Relevante Inhalte und interaktive Übungen

    Die Unterrichtsmaterialien zu Informatik & Medienbildung orientieren sich an den gängigen Inhaltsfeldern aus dem Bildungsplan bzw. den Themenbereichen des Medienkompetenzrahmens. Die Materialien enthalten außerdem interaktive Übungen wie beispielsweise LearningApps und LearningSnacks, die unkompliziert via Link zur Verfügung stehen.

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