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    Unterrichtsmaterial    Methodik & Tools

    Methodik & Tools

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    Methodenkarte: Adobe Photoshop

    Methodenkarte: Adobe Photoshop

    Diese Methodenkarte stellen Ihnen als Lehrkraft sowie Ihren Lernenden komprimiert zusammengefasst wichtige Elemente des Programms Adobe Photoshop vor. Adobe Photoshop ist das weltmarktführende Bildbearbeitungsprogramm für Rastergrafiken. In dem Programm lassen sich Bilddateien öffnen und anhand verschiedener Werkzeuge wie dem Verschiebe-, Retusche, Auswahl- sowie Text- und Formenwerkzeug bearbeiten. Durch die Arbeit mit Ebenenstilen, Ebenenmasken und Einstellungsebenen sowie Pfaden und Kanälen k... » mehr

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    Methodenkarte: FLACI – autoedit

    Methodenkarte: FLACI – autoedit

    Mit dem Modul Abstrakte Automaten des didaktischen Onlinewerkzeugs FLACI lassen sich im Onlinetool autoedit abstrakte Automaten (deterministische (DEA) und nichtdeterministische endliche Automaten (NEA), Kellerautomaten (DKA, NKA) und deterministische Turingmaschinen (DTM)) einfach und intuitiv erstellen und simulieren. Diese Toolkarte gibt Ihnen eine Übersicht zur Nutzung dieses Onlinetools. Mittels Übungsgraph erfolgt mithilfe von autoedit eine grafische Konstruktion der Automaten u... » mehr

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    • Klassenstufe 11/12/13
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    Lehrerinformation: Die Methode der Concept Cartoons im Unterricht einsetzen

    Lehrerinformation: Die Methode der Concept Cartoons im Unterricht einsetzen

    Concept Cartoons dienen im naturwissenschaftlichen Unterricht dazu Präkonzepte und Misskonzepte oder „hausgemachte“ Fehlvorstellungen zu fachlichen Zusammenhängen zu erkunden und kritisch zu hinterfragen. Aufgrund der Nähe der Aussagen zur Schülerwelt wirken Concept Cartoons sehr motivierend auf die Schülerschaft. Diese Lehrerinformation gibt Ihnen nähere Informationen zur Erstellung von Concept Cartoons sowie Ihrer Einbindung in den Unterricht zu Beginn... » mehr

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    Methodenkarte: Filius

    Methodenkarte: Filius

    Die appbasierte Lernsoftware Filius ermöglicht Ihrer Klasse eine anwendungsorientierte Wiederholung von Grundlagen der Netzwerktechnik. Mit dem Schwerpunkt des entdeckenden Lernens tauchen Ihre Lernenden in die Thematik der Rechnernetzwerke ein. Schöpfen Sie aus reichhaltigem Begleitmaterial, das von einer einführenden Selbstlerneinheit über interaktive Kurse bis hin zu Übungsaufgaben reicht. In aussagekräftigen Lernvideos werden Grundlagen zu zentralen Begriffen wie Netzwerk, Netzwerkaufbau, Se... » mehr

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    Methodenkarte: Tinkercad Circuits

    Methodenkarte: Tinkercad Circuits

    Das webbasierte Tool Tinkercad Circuits ermöglicht Ihrer Klasse eine anwendungsorientierte Einführung in ein Schnittstellengebiet zwischen Physik und Informatik. Wie der Name bereits suggeriert, haben die Lernenden dabei die Möglichkeit, durch Codeblöcke und C++ programmierte elektrische Schaltkreise zu simulieren und nachzuverfolgen. Diese und weitere Funktionen bieten Ihren Schülerinnen und Schülern eine wertvolle Anwendung der erworbenen Kenntnisse aus den Themenfeldern Programmierung und Cod... » mehr

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    Methodenkarte: App Inventor

    Methodenkarte: App Inventor

    Erleichterter Einstieg in die App-Programmierung für Smartphones mit dem Programm App Inventor. Bringen Sie Ihren Lernenden diese grafische Programmiersprache näher, mit der man per Drag and Drop grafische Blöcke zu einer Smartphone-App erstellen kann. » mehr

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    Programmablaufpläne

    Programmablaufpläne

    Programmablaufpläne sind Diagramme, die den Ablauf eines Algorithmus in grafischer Form darstellen. Sie bestehen aus Pfeilen, Ellipsen, Rechtecken, Rauten und Parallelogrammen als wiederkehrende Elementsymbole mit definierter Bedeutung. Zur Erstellung von Programmablaufplänen im Informatikunterricht eignen sich Programm wie dia, Papdesigner und Diagrammeditor. Diese Lehrerinformation stellt Ihnen diese Programme sowie den Einsatz von Programmablaufplänen im Informatikunterricht vor. » mehr

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    Sortierverfahren

    Sortierverfahren

    Genau wie Menschen verbringen auch Rechner viel Zeit mit Suchen und Ordnen. Diese beiden Aufgaben sind Hauptanwendungen von Computern. Dabei spielen Sortierverfahren eine wesentliche Rolle. Diese Lehrerinformation gibt Ihnen Aufschluss darüber, welche Sortierverfahren sich für den Informatikunterricht eignen und was die Unterschiede der verschiedenen Sortierverfahren Bubble Sort, Insertion Sort, Selection Sort und Quick Sort sind. » mehr

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    Suchen und Sortieren in Scratch

    Suchen und Sortieren in Scratch

    Diese Lehrerinformationen dienen der Einführung in Scratch als einfach handhabbare und damit kindgemäße visuelle Programmierumgebung mit hochgradig intuitiver Bedienung. Lernen Sie die Programmiersprache Scratch und deren Einsatzmöglichkeiten im Informatikunterricht im Rahmen der Bildungsplaneinheit Algorithmen kennen. » mehr

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    Methodenkarte Robot Karol

    Methodenkarte Robot Karol

    Robot Karol ist eine Programmierumgebung, die durch ihre visuelle Programmiersprache für Ler-nende im Anfangsunterricht der Algorithmik geeignet ist. Programmiert wird der in einer „Bildschirmwelt“ lebende Roboter Karol. Dabei ist eine grafische Darstellung als 2D- und 3D-Welt mög-lich. Laufen die Programme ab, erkennen die Lernenden direkt an Karols Reaktion, was sie programmiert haben. Die Programmierumgebung bietet einen Editor in der Sprache Karol mit Syntaxerhebung und Schlüsselwortergänzun... » mehr

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