Einheit: Menschliches und maschinelles Lernen Neu Wie lernen wir und was unterscheidet menschliches von maschinellem Lernen? Ausgehend von einer Alltagsgeschichte beschäftigen sich die Lernenden mit Beispielen des Lernens sowie Lernstrategien und definieren den Begriff „Lernen“. Ihre Klasse beschäftigt sich anschließend mit dem menschlichen Lernen durch Sinneswahrnehmungen sowie durch Ordnen und überträgt diese Lernmethoden auf das maschinelle Lernen (supervised learning, unsupervised learning, reinforcement learning). So lernen Ihre Schülerinn... » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 5/6/7 Gymnasium/Mittlere Schulformen/Berufliche Schulen
Einheit: Maschinelles Lernen am Beispiel des Wort-Detektiv-Bots Von der Smartphone-App bis hin zur Modellierung künstlicher neuronaler Netze sowie der Diskussion ihrer Vor- und Nachteile erfolgt anhand dieser Unterrichtseinheit Beispiel des Wort-Detektiv-Bots eine Einführung in das maschinelle Lernen mit neuronalen Netzen. Versetzen Sie Ihre Lernenden in die Lage, maschinelles Lernen in ihrem Alltag zu erkennen und zu verstehen. Ihre Lernenden erwerben Grundlagenwissen zu Funktionsweise und Modellen künstlicher neuronaler Netze inklusive wesentlicher Kenntni... » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 5/6/7 Gymnasium/Mittlere Schulformen/Berufliche Schulen
Scrum im (Informatik-)Unterricht Informieren Sie sich mit diesen Materialien über Scrum als Vorgehensmodell zur agilen Softwareentwicklung sowie dessen Einsatzmöglichkeiten im (Informatik-)Unterricht. Scrum wurde in der Softwaretechnik zur Produktivitätssteigerung entwickelt, wird aber mittlerweile in vielen anderen Bereichen eingesetzt. Da es zwischen Scrum-Prozess und vollständiger Handlung viele Parallelen gibt, finden sich im Unterricht vielfältige Möglichkeiten für den Einsatz von Scrum. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 8/9/10/11/12/13 Gymnasium/Mittlere Schulformen/Berufliche Schulen
Lineare und agile Softwareentwicklung mit Wasserfallmodell und Scrum Scrum ist ein Vorgehensmodell aus dem agilen Projektmanagement bzw. der agilen Softwareentwicklung. Es wurde in der Softwaretechnik zur Produktivitätssteigerung entwickelt, wird aber mittlerweile auch in vielen anderen Bereichen eingesetzt. Mit dieser Unterrichtseinheit erarbeiten sich die Schülerinnen und Schüler handlungsorientiert und spielerisch, u.a. auch unter optionaler Verwendung eines digitalen LearningSnacks sowie anhand eines Scrum-Trainings mit dem Paper Plane Game, die Grundlagen de... » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 10/11/12/13 Gymnasium/Mittlere Schulformen
Methodenkarte: Agile Methode Scrum Diese Methodenkarte stellt ausgewählte Elemente, wie das Kanban-Board, die Standup Meetings oder das eXtreme Programming, des Vorgehensmodells Scrum aus dem agilen Projektmanagement bzw. der agilen Softwareentwicklung vor. Greenfoot wird als Beispiel einer Entwicklungsumgebung zur Umsetzung agiler Programmierungen vorgeschlagen und Beispiele agiler Softwareentwicklungsprojekte genannt. Nutzen Sie die Methodenkarte als Übersicht zur agilen Methode Scrum für die Vorbereitung Ihres Unterrichts oder... » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 8/9/10/11/12/13 Gymnasium/Mittlere Schulformen/Berufliche Schulen
Theoretische Informatik: Reguläre Sprachen und endliche Automaten Die theoretische Informatik bildet mit endlichen Automaten und formalen Sprachen das Grundgerüst für moderne Programmiersprachen. Mit dieser Unterrichtseinheit können sich ihre Schülerinnen und Schüler die Grundlagen dieses Themengebiets mithilfe von handlungsorientierten Situationen und differenzierten Aufgaben erarbeiten. Unterstützt wird die Erarbeitung durch das verlinkte Hilfematerial und eine interaktive Software zur Erstellung von endlichen Automaten. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 11/12/13 Berufliche Schulen/Gymnasium
Methodenkarte: FLACI FLACI ist ein digitales didaktisches Werkzeug zur aktiven Aneignung von Grundkenntnissen aus der theoretischen Informatik. Es enthält Werkzeuge zum Entwerfen und Evaluieren von formalen Sprachen, regulären Ausdrücken und formalen Grammatiken, der grafischen Konstruktion verschiedener abstrakter Automaten sowie dem automatischen Generieren von Compilern. Es deckt damit den kompletten Kompetenzbereich „Formale Sprachen und Automaten“ der Sekundarstufe II des Fachs Informatik ab. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 11/12/13 Berufliche Schulen/Gymnasium
Methodenkarte: FLACI – autoedit Mit dem Modul Abstrakte Automaten des didaktischen Onlinewerkzeugs FLACI lassen sich im Onlinetool autoedit abstrakte Automaten (deterministische (DEA) und nichtdeterministische endliche Automaten (NEA), Kellerautomaten (DKA, NKA) und deterministische Turingmaschinen (DTM)) einfach und intuitiv erstellen und simulieren. Diese Toolkarte gibt Ihnen eine Übersicht zur Nutzung dieses Onlinetools. Mittels Übungsgraph erfolgt mithilfe von autoedit eine grafische Konstruktion der Automaten und über ei... » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 11/12/13 Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
Grundvorstellungen zum maschinellen Lernen Systeme, in denen maschinelles Lernen eine Rolle spielt, dringen in immer mehr unserer Lebensbereiche vor. Oftmals ist es uns gar nicht bewusst, dass diese Systeme maschinelles Lernen nutzen. Ziel dieser Unterrichtseinheit für den Informatikunterricht der Sekundarstufe I ist es, die Lernenden dafür zu sensibilisieren, wie Systeme mit künstlicher Intelligenz arbeiten, und Grundvorstellungen auszubilden, wie maschinelles Lernen und Mustererkennung funktionieren. Ein Einstieg über das Spiel Tic-Tac... » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 5/6/7/8/9 Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
Selbstlerneinheit: Einführung in das maschinelle Lernen In dieser interaktiven PowerPoint-Selbstlerneinheit erarbeiten sich Ihre Schülerinnen und Schüler der Sekundarstufe I die Grundlagen des maschinellen Lernens. Anhand einer motivierenden Geschichte rund um die Außerirdischen Kontakties lernen die Schülerinnen und Schüler die Grundprinzipien der Mustererkennung anhand von Bildern. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 5/6/7/8/9 Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen