Einführung in die Programmierung einfacher Apps mit App Inventor Neu In diesem Unterrichtsmaterial lernen Ihre Schülerinnen und Schüler auf spielerische und selbstentdeckende Weise das Programmieren und Arbeiten in einer Entwicklungsumgebung kennen. Das Unterrichtsmaterial liefert Ihnen eine ausführliche Schritt-für-Schritt-Anleitung, die mit farbigen Grafiken zur besseren Verständlichkeit anschaulich und liebevoll ausgestattet ist. Erstellen Sie mit Ihrer Klasse eine breite Palette von Apps, die die Schülerinnen und Schüler im Anschluss auf Ihren eigenen Smartph... » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 5 Gymnasium/Mittlere Schulformen
Methodenkarte: Autodesk Tinkercad® Neu Autodesk Tinkercad ist ein 3D-Konstruktionsprogramm. Nutzen Sie diese Toolkarte mit einer Schrittfür-Schritt-Anleitung zum Entdecken und Nutzen der verschiedenen Werkzeuge von Autodesk Tinkercad für sich selbst zum Auffrischen der Kenntnisse oder für Ihre Klasse. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 5/6/7 Gymnasium/Berufliche Schulen
Lehrerinformation: Autodesk Tinkercad® Neu Autodesk Tinkercad ist ein 3D-Konstruktionsprogramm. Nutzen Sie diese PowerPoint-Präsentation zur Einführung für Fachfremde oder Neueinsteiger oder als auffrischenden Überblick für Wiedereinsteiger in das Programm. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 5/6/7 Gymnasium/Berufliche Schulen
Einführung in den Mikrocontoller Calliope mini Erste Einblicke in eine Hardwarekomponente, die Programmierung und algorithmisches Denken bietet der Mikrocontroller Calliope mini. Er wurde zu Bildungszwecken entwickelt und ermöglicht selbstständiges Programmieren mithilfe webbasierter Entwicklungsumgebungen wie Microsoft Make Code. Vielfältiges Zubehör wie CO2-Sensor, Motoren oder Feuchtigkeitssensor erlauben ein breites Spektrum an Anwendungsmöglichkeiten. Diese einführende Unterrichtseinheit mit dem Calliope mini konfrontiert Ihre Schülerin... » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 5/6/7 Gymnasium/Mittlere Schulformen/Berufliche Schulen
Einheit: Grundlagen der Modellierung von Softwarestrukturen mit UML-Diagrammen Die Unified Modelling Language (UML) stellt vielfältige Diagrammtypen zur Modellierung und Planung von Softwaresystemen bereit und findet in der professionellen Softwareentwicklung breite Verwendung. Mit dieser Unterrichtseinheit erarbeiten sich die Schülerinnen und Schüler handlungsorientiert die Grundlagen der Modellierung von Softwarestrukturen mit UML-Klassendiagrammen sowie der Darstellung von Abläufen durch UML-Aktivitätsdiagramme. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 10/11/12/13 Gymnasium/Berufliche Schulen
Java-Projekt: Flucht aus einem Irrgarten Im Rahmen einer Projektarbeit lernen die Schülerinnen und Schüler Strategien zu entwerfen, wie sie selbst oder ein Computer aus einem Irrgarten entkommen können. Mithilfe einer Programmvorlage für Java werden sie angeleitet einen Algorithmus zu entwerfen, diesen zu testen und sukzessiv zu verbessern. Der Fokus liegt dabei auf dem Trainieren von prozessualem Denken. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 9/10/11/12/13 Gymnasium/Mittlere Schulformen
Scrum im (Informatik-)Unterricht Informieren Sie sich mit diesen Materialien über Scrum als Vorgehensmodell zur agilen Softwareentwicklung sowie dessen Einsatzmöglichkeiten im (Informatik-)Unterricht. Scrum wurde in der Softwaretechnik zur Produktivitätssteigerung entwickelt, wird aber mittlerweile in vielen anderen Bereichen eingesetzt. Da es zwischen Scrum-Prozess und vollständiger Handlung viele Parallelen gibt, finden sich im Unterricht vielfältige Möglichkeiten für den Einsatz von Scrum. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 8/9/10/11/12/13 Gymnasium/Mittlere Schulformen/Berufliche Schulen
Lineare und agile Softwareentwicklung mit Wasserfallmodell und Scrum Scrum ist ein Vorgehensmodell aus dem agilen Projektmanagement bzw. der agilen Softwareentwicklung. Es wurde in der Softwaretechnik zur Produktivitätssteigerung entwickelt, wird aber mittlerweile auch in vielen anderen Bereichen eingesetzt. Mit dieser Unterrichtseinheit erarbeiten sich die Schülerinnen und Schüler handlungsorientiert und spielerisch, u.a. auch unter optionaler Verwendung eines digitalen LearningSnacks sowie anhand eines Scrum-Trainings mit dem Paper Plane Game, die Grundlagen de... » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 10/11/12/13 Gymnasium/Mittlere Schulformen
Methodenkarte: Agile Methode Scrum Diese Methodenkarte stellt ausgewählte Elemente, wie das Kanban-Board, die Standup Meetings oder das eXtreme Programming, des Vorgehensmodells Scrum aus dem agilen Projektmanagement bzw. der agilen Softwareentwicklung vor. Greenfoot wird als Beispiel einer Entwicklungsumgebung zur Umsetzung agiler Programmierungen vorgeschlagen und Beispiele agiler Softwareentwicklungsprojekte genannt. Nutzen Sie die Methodenkarte als Übersicht zur agilen Methode Scrum für die Vorbereitung Ihres Unterrichts oder... » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 8/9/10/11/12/13 Gymnasium/Mittlere Schulformen/Berufliche Schulen
Klimaspiel in Scratch Diese Unterrichtseinheit bedient sich eines aktuellen Beispiels aus dem Bereich Bildung für nachhaltige Entwicklung (BNE). Die Lernenden programmieren in der visuellen Programmiersprache Scratch 3.0 ihr eigenes Spiel, in welchem sie dem Klimawandel begegnen. Aufbauend auf algorithmischen Grundkonzepten als Scratch-Basiselemente wie Schleifen, bedingten Anweisungen, Variablen, Ereignisbehandlung, Boolescher Logik oder Zufallszahlen wird Schritt für Schritt ein Spiel entwickelt, in dem die Lernend... » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 5/6/7 Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen